Меню сайта

 
         
* И Вас Там Я Тоже Знаю...

Далее, по дороге вам попадутся следующие неигровые персонажи (NPC):
Горожанин или солдат, бессмысленно нарезающий круги по городу и никогда не попадающий туда, куда он, по идее, должен придти.
Ни на что не годные, трусливые солдаты.
NPC, влюбленный в другую/другого NPC, слишком застенчивый, чтобы признаться в этом самому объекту страсти, зато не стесняющийся сообщить о своей большой любви всем, кто только с ним заговорит.
Компания детишек, играющих в прятки.
Мудрый и благородный командир/король/первосвященник.
Помощник мудрого и благородного командира/короля/первосвященника, который в самый неожиданный момент оказывается подлым предателем, служащим Плохим Парням. Что не могут обнаружить даже герои.
NPC, занятый каким-нибудь неимоверно скучным делом, но всем рассказывающий, насколько оно важное и замечательное. Эта работа ему так опротивела, что он с удовольствием заставит вас сделать ее за него.
Взрослый, в принципе, NPC, с огромным удовольствием играющий в детские игры с прохожими. С вами, например.
Кучка девушек, образовавших преданный фан-клуб какой-нибудь из ваших героинь.

* Не Выделяйся

Любой горожанин, одетый не так, как все, или чем-то другим выделяющийся из толпы:
а) рано или поздно вступит в партию,
б) работает на вашего врага, или
в) подружится с одной из ваших девушек, затем будет похищен и взят злодеями в заложники.

* Именное Правило

Любой третьестепенный персонаж, имеющий собственное имя, очень важен и непременно занимает свое место в сюжете. Это не распространяется на персонажей, чьи имена образованы по притяжательному закону ("Мама Хроно"), они не играют никакой роли.

* Принцип Запрета Паули

По-видимому, каждый персонаж в игре обладает на свое имя исключительными правами, ибо никакие два персонажа, даже самые третьестепенные и малозначительные, не могут носить одно и то же имя.

* Принцип Всеобщей Апатии

Ваш отряд - единственная компания в мире, занятая его спасением, хотя бы ему и угрожал немедленный конец света. Если кто-то из других персонажей и займется тем же делом, он неминуемо либо вступит в партию, либо струсит и отступится, либо погибнет.

* Киваем и Улыбаемся

Хотя ваш герой и ходит со здоровенным и очень острым мечом за спиной, это никак не выделяет его из толпы. Даже на другую сторону улицы никто не переходит при встрече, а уж если в частный дом во время обеда вваливается толпа тяжеловооруженных людей, начинает копаться в хозяйских вещах и шумно интересоватся, не видели ли хозяева поблизости человека в черном плаще - никто не обращает на это внимания.

* Ничего Не Вижу

Несмотря на то, что за вашим главным героем по пятам ходит жутчайшая компания товарищей по партии, среди которых могут быть муглы, йети, драконы, вампиры, демоны и обратившиеся на сторону добра злодеи - ни один NPC не всполошится и не убежит от вас с дикими криками.

* Правило Испорченной Пластинки

Среднестатистический прохожий всегда будет повторять одно и то же, сколько раз бы вы с ним не заговорили, и, конечно, никогда не пояснит ту загадочную фразу, которую без конца повторяет.

* Монархический Закон

В играх полным-полно королей и принцесс, но очень мало королев и принцев. Всякая принцесса обязательно красива и играет важную роль в сюжете.

* Ну И Кто Тут Самый Крутой? (Правило Фарго)

Каждый более-менее сильный боец, которого вы встречаете, считает своим долгом "проверить ваши силы" в битве не на жизнь, а на смерть.

* Марш По Кругу

Если вы встречаете какого-нибудь доброго NPC, готового поделиться с вами сверхценной (для вас) информацией или сверхнужным (тоже только для вас) артефактом всего лишь в обмен на какой-нибудь пустяковую вещичку вроде кусочка мыла или пука соломы, вам придется не меньша часа метаться по всему миру, выменивая у подозрительных незнакомцев бесполезные вещи одна на другую, пока в ваши руки не попадет тот самый предмет, о котором вас просили.

* Принцип Гаррета

Вы - вор. Вы имеете полное право войти в чей угодно дом, благо входные двери в RPG практически нигде не запирают, и начать шуровать по полкам и сундукам. Любое попавшееся под руку имущество можно прикарманить, если оно не прибито гвоздями намертво. При этом хозяева дома не обращают на открытое похищение частной собственности никакого внимания и добродушно беседуют с ворвавшимися в дом незнакомцами, как со старыми добрыми соседями, хотя бы эти незнакомцы и удалялись с их фамильными ценностями под мышкой. К сожалению, на магазины это правило не распространяется.

* На Последнем Дыхании

Вы почти никогда не натыкаетесь на трупы Хороших Парней - если уж кто-то смертельно ранен, он не умрет и непременно дотерпит до того момента, когда вы до него доберетесь, чтобы перед смертью сказать вам свои последние слова - например, "Отомстите за меня", или "Спасите мир", или "Простите меня", но никогда - "Вызовите скорую, меня мечом проткнули!".

* Правило Лентяев

Чем могущественнее NPC, тем вероятнее, что он заставит вас выполнять за него какой-нибудь квест, и тем нелепее отговорка, почему он не может выполнить этот квест сам. У короля огромная армия? Древний Дракон, которого вы и сами едва одолели в ходе очередной "проверки сил", может испепелить дыханием кого угодно? Главзлодей захватил полмира и может сокрушить оставшиеся полмира одним щелчком пальцев? Так почему же они требуют "сходить в тот древний замок и принести оттуда мега-артефакт" именно от нас, а не выполнят эту несложную миссию сами?

* Принцип букваря

На любой книжной полке стоит всего одна книга, и текста в ней не больше, чем на пару строк.

* Кролик В Шляпе

Чем ценнее предмет, тем в более неожиданном месте люди его хранят. Поушены и деньги в горшках, доспехи в бочках, сверхдорогие мечи в сундуках в каком-нибудь Богом забытом пещерном тупичке и так далее.

* Скажите, А Где Здесь Туалет?

В большинстве ролевых игр в домах отсутствуют ванные и туалеты. Это касается равно королевских дворцов, крестьянских лачуг и высокотехнологичных летающих линкоров. Видимо, согласно Особым Законам Мира его обитатели не нуждаюся в отправлении естественных надобностей. Единственная на игру душевая (ванна, бассейн) нужна лишь затем, чтобы поставить главного героя с главной героиней в весьма пикантную ситуацию.

* Правило Королевской Сокровищницы

Когда вам удается чем-нибудь помочь королю (например, убив занимавшего трон демона-самозванца и освободив настоящего короля из темницы), он обычно допускает вас в свою сокровищницу. Причем королевской казны и фамильных ценностей короны там нет, а есть несколько сундуков, в которых лежит пара лечилок, средней руки оружие и совсем чуть-чуть денег. Совсем короли обнищали...

* Ключ От Всех Дверей

Все закрытые двери к концу игры будут кем-то открыты.

ОРУЖИЕ И ПРОЧИЕ ИНВЕНТОРИ

* "Глупый Скволл, пошел с мечом на перестрелку..."

Не имеет никакого значения, в какую временную эпоху происходит действие - что в средневековье, что в техногенном будущем главный герой вооружен длинным и тяжелым (здравствуй, дедушка Фрейд) мечом. Главный злодей тоже вооружен длинным и тяжелым мечом, поэтому его с самого начала легко отличить от всех прочих. Мечи наносят гораздо больший урон, чем ножи, кнуты, посохи, копья, ручные гранаты, пулеметы, базуки, Лучи Смерти и вообще любое оружие. Зачастую - с приличного расстояния.

* Поправка Имперского Штурмовика

А вот рядовым врагам из огнестрельного оружия никого из героев убить нельзя. Разве что по сюжету.

* Правило Аэрис

Точно так же, как главный герой всегда вооружен мечом - главная героиня неизменно вооружается посохом или жезлом.

* Закон Макгайвера

В отличие от использующих традиционное оружие злодеев, вы ничем не ограничены в его выборе. Герои прорубают свой путь сквозь толпы врагов, используя перчатки, расчески, зонтики, мегафоны, словари, планшеты для рисования, причем все это обладает убийственной мощью. Более того, каким бы абсурдным ни был бы набор вооружения - его можно по приемлемой цене модернизировать на еще более убийственное у ближайшего торговца. По-видимому, по миру бродят еще какие-то любители убивать людей зонтиком.

* Правило Макса

Оружие герои таскают в некоем пятом измерении, и оно появляется у них в руках только тогда, когда надо. Вопросом, как такое получается, задавались разве что Сэм и Макс из старого лукасартовского квеста Sam and Max's Max: "Макс, откуда все-таки ты достаешь пистолет?" - "НЕ ТВОЕ ДЕЛО!!!".

* Делись и давай делиться

Все вещи вашей партии тоже размещены в некоем пятом измерении, откуда каждый герой, где бы он ни находился, может их в нужный момент позаимствовать. Даже в том случае, если подобравший предмет герой бродит по древним руинам на одном конце планеты, а использующий - сидит в темнице у главного злодея на другом.

* Распишитесь В Выбытии (правило Кайт Ши)

Если персонаж оставляет партию навсегда (чаще всего - погибнув), все его вооружение и вещи непременно возвращаются в инвентори. Даже если его со всем имуществом распылило на мельчайшие кусочки инопланетное чудище или раздавил складывающийся храм.

* Правило Ржавого Меча (принцип Масамунэ)

Негодный ржавый меч, найденный вами воткнутым в камень, или лежащим в пещере, или в желудке кита - никогда не окажется просто негодным ржавым мечом. На самом деле это сверхмощное легендарное оружие из следующего правила:

* Легендарный Меч

Обязательно наличествующее оружие с героическим названием типа "Масамунэ", "Экскалибур", "Меч Маны" и тому подобное. Носить его может только главный герой. Назначение - убить большого злого демона.

* IDKFA

Слабость огнестрельного оружия компенсируется тем, что патроны к нему либо бесконечны, либо их очень легко купить. Это относится даже к самому экзотическому огнестрельному оружию.

* Узкая Специализация

Каждый герой умеет обращаться только с одним видом оружия. Если его научили драться мечом - он будет драться только мечом и ничем другим. В результате: если злодеи отбирают у героев оружие, толк в бою будет только от тех, кто вместо мечей учился драться кулаками. Остальные герои, как бы круты они ни были, будут стоически переносить удары врага и ждать, пока им вернут оружие.

* Закон Неразрушимого Оружия

Сколько бы раз вы ни ударили мечом по чьей-нибудь броне или палили из пулемета очередями - оружие не затупится, не сломается, не заклинит и не потребует починки. Что не исключает случаев, когда оно ломается по сюжету.

* После Стирки Она Растянется Или Сядет

Любая броня превосходно подходит по размеру всем бойцам партии, от шестилетней девочки до пятиметрового дракона.

* Новое Платье Короля

Броня невидима. Что бы вы ни надели на героя - он все равно будет ходить всю игру в одном и том же костюмчике.

* Материаловедение 1

Золото, серебро и прочие драгметаллы прекрасно подходят для изготовления отличных доспехов, хотя в реальности эти материалы слишком тяжелые и мягкие, чтобы использовать их по такому назначению. Что характерно - никому не приходит в голову распилить многокилограммовую цельную броню из чистого золота, переплавить в слитки, продать и купить себе тропический остров в океане.

* Материаловедение 2

Все, кого вы встретите, с энтузиазмом будут рассказывать вам о фантастически редком материале (например, железе), из которого можно сделать самые-самые мощные оружие и броню. Ах, если бы вам только попал в руки кусочек железа! Но, как только вы, пройдя через чудовищные испытания, добываете вожделенное железо - все объявят, что железо - вчерашний день, и начнут вещать о еще более редком и замечательном металле типа золота. Повторять, пока не дойдете до самого редкого, например, мифрила... и до металла, который еще реже и круче, чем мифрил.

* Правило KOTR

В любой игре есть сверхмощный спелл, предмет или персонаж, наносящий врагам совершенно безумный урон. Как только вы его получаете, игра становится невероятно легкой, ибо ваше приобретение как катком раскатывает всех, кто встает у вас на пути, не исключая и последнего босса.

* Принцип Золотого Чокобо

Всегда есть как минимум одно супер-пупер-улучшение для вашего оружия, или вашего верного средства передвижения (дающее ему способность перемещаться куда угодно, например). Для получения этого суперапгейда понадобится потратить уйму усилий и времени, но, как только вы его получите - используете один раз, а дальше по игре от него никакого проку.

* Следствие Золотого Чокобо

Сей суперапгрейд придется добывать чрезвычайно сложным путем, причем не ждите от игры никаких подсказок. Скорее всего, придется лезть в интернет за очередным гайдом.

* Правило Черного Ящика

Сундуки с сокровищами могут без ущерба для содержимого выдержать любые внешние условия: жар раскаленной лавы, давление километровой толщи воды и вакуум открытого космоса.

* Кто Оставил Это Здесь И Зачем?

Эти принципиально неразрушимые сундучки кто-то старательно растыкивает по всему миру. В какую удивительную локацию бы вы ни попали - например, жерло вулкана, или пещера на Луне, или лабиринт в другом измерении, или подсознание одного из ваших героев - там обязательно будут сундуки с разными полезными вещами.

* Руки Прочь!

Все эти сундуки никто не открывает, даже если вы и не единственные люди, шатающиеся по локации. Похоже, все вокруг точно знают: это ваша собственность, трогать ее нельзя. Исключение: сундуки у вас под носом может открывать важный для сюжета персонаж.

* Стандартный Набор

В любой игре есть следующие лечилки:
- предмет, восстанавливающий НР,
- предмет, восстанавливающий МР,
- предмет, восстанавливающий НР И МР,
- предмет, исцеляющий любые изменения статуса,
- предмет, навсегда увеличивающий какую-нибудь характеристику,
- предмет, восстанавливающий НР И МР на запоминалках и в карте мира.
При этом совершенно одинаковые по своему назначению предметы из данного набора в разных играх носят разные названия. Нет чтобы всем удовольствоваться стандарными Potion - каждый разработчик извращается по-своему.

 Вверх

2007©FinalHearts
Hosted by uCoz