Меню сайта
 
         
Ask Mr. Kato!
(Chrono Cross Ultimania Omega Game Guide, 2000, с.460)

Интервью с директором и сценаристом игры - Масато Като, опубликованное в альманахе Ultimania Omega, которое я счел нужным перевести - в ответ на вопросы составителей "Ультимании" Като объясняет некоторые непонятные места в сюжете.

Жива ли Кид в Родном Мире? Не погибла ли она в огне пять лет назад?

Масато Като: Да. Поскольку слухи о Радикальных Мечтателях ходят и в Родном Мире (например, люди в таверне в Арни), она жива и действует где-то на континенте. Приют Лукки не был сожжен в Родном Мире.

Зачем Кид разыскивает Замерзшее Пламя?

Масато Като: Очевидная на начало игры причина для нее как для вора - похитить "легендарное сокровище". Однако истинная причина в том, что Кид знает об опасности, исходящей от Замерзшего Пламени, и не желает, чтобы оно попало в руки Рыся. До нападения на приют Рысь уже пытался, и не раз, получить помощь (в отключении Цепи Прометея) от Лукки и получил отказ. Кид, возможно, была свидетелем попыток Рыся запугать Лукку. Но содействия Рысь, разумеется, не получил. Лукка же из слов Рыся сделала собственные выводы о Замерзшем Пламени: "если Замерзшее Пламя попадет в недобрые руки, случится невообразимое". Кид действует с целью не допустить Рыся до Пламени, и также пытается завладеть им сама.

В мире Chrono Trigger была только одна луна. В мире Chrono Cross луны две, а ведь это тот же самый мир. Как это объясняется?

Масато Като: Вторая луна появилась на небе в результате "времякрушения", во времена столкновения Хронополя и Динополя.

(Вторая луна напрямую связана с Драконами и представляет собой что-то вроде небесного воплощения Бога-Дракона, прибывшего в эту вселенную вместе с Динополем. Другое рассуждение о том, что вторая луна появилась с созданием духа луны - Арл - не имеет смысла: если бы вторая луна явилась на небе на памяти нынешнего поколения, это было бы отмечено хотя бы одним из жителей Эль Нидо. - прим. пер.)

Почему Рысь, Арл и шесть Богов-Драконов существуют только в одном из миров?

Масато Като: Сначала, после разделения миров, в каждом мире существовало шесть Богов-Драконов. Однако со временем было устроено так (суперкомпьютером СУДЬБА - прим. пер.), что по одному Дракону в каждом мире было уничтожено и их осталось шесть на два мира. Что касается Рыся и Арл, их тоже было две пары, но Рысь и Арл в Родном Мире погибли в Мертвом Море.

Арл вроде бы 18 лет (согласно данным игры). Это действительно так?

Масато Като: Арл появилась на свет 14 лет назад, когда Шала, услышав плач Сержа, создала собственный клон. Пространственно-временное возмущение, связанное с его появлением, привело к кратковременному снятию власти СУДЬБЫ над шестью Драконами, чем они и воспользовались, создав седьмого - Арл. 18 лет ей только внешне. Я вообще не думаю, что она может взрослеть или стариться - вероятно, она такой была с самого начала.

Каков был смысл в сцене, в которой Арл уходит из отряда?

Масато Като: Арл - это отделенная часть шести драконов, но ее роль в мироустройстве не так велика, как роль драконов. Она должна закрепить объединение шести элементов. Арл вступила в заговор с Рысем и поддалась манипуляции СУДЬБЫ, чтобы скорее закончить свою миссию. Но она знала, что рано или поздно ей вместе с драконами придется сражаться не на жизнь, а на смерть против Сержа и компании. Сцена, о которой мы говорим - это момент, в который Арл принимает окончательное решение уйти. Арл сама по себе - не дракон, у нее человеческий облик. Она и появилась на свет наполовину человеком, наполовину драконом. В борьбе планеты и людей - детей Лавоса - она не принадлежит ни к той, ни к другой стороне, разрывается между ними. Поэтому ее положение так печально.

Арл и Кид разговаривают очень похожим образом, и предсказания терминской гадалки для них одинаковые. К чему бы это?

Масато Като: Арл - это Луна. В мире Chrono Cross две луны, и вторая - уменьшенная копия первой, большой луны. Арл - это часть этой меньшей луны. Она и носит в японской версии "лунное" имя Цукуёми (в переводе - "читающая по Луне" - прим. пер.), да и вообще часто упоминает в своей речи луну. Ну, конечно, с самого начала Арл была противопоставлена Кид, да и в дальнейшем это противопоставление сохраняется.

(Комментарий: Като-сан мило ушел от ответа, продолжив предшествующие разглагольствования об Арл, но так ничего и не сказав о связи двух героинь - прим. пер.)

Сам Бальтазар в Башне Терры говорит, что времякрушение Хронополя было для него неожиданным. Призрак Лукки же излагает те же события иначе - все было запланировано Бальтазаром. Кто прав?

Масато Като: Бальтазар пытается оправдаться, Лукка же трезво анализирует события со стороны. Права она. Бальтазар предвидел все целиком и полностью, но специально ничего не замышлял. Ну, если уж вы спрашиваете, почему Бальтазар дает такой ответ - он просто счел неподходящим открывать все сразу.

(Речь идет о японской версии. В английской версии такого противоречия нет, Бальтазар признается, что знал о времякрушении заранее: "Well, that research led to the creation of Chronopolis and to the Time Crash... You might think I really blew it, but perhaps it was really my finest hour!" - прим. пер.)

А что означает ролик, в котором Серж сталкивается с ожившим Замерзшим Пламенем? Это указание на будущее, в котором Сержу не удастся сдержать Пожирателя Времени?

Масато Като: Да дело не в том. Замерзшее Пламя в игре называют легендарным сокровищем, но на самом деле это внушающая страх сущность, находящаяся за пределами человеческого понимания. Вот и все.

Хотя печати СУДЬБЫ на Замерзшем Пламени были уже навсегда сломаны, Драконы все равно забрали Пламя с собой. Они хотели обрести новую силу?

Масато Като: Нет, они хотели просто укрыть его от людей.

А что это за огромное говорящее лицо в Башне Терры, которое обращается к Сержу?

Масато Като: Сначала мы задумывали его как еще одного персонажа, но вышло так, что оно всего лишь дает информацию.

Пожалуйста, объясните нам связь между Фарго, Рысем и Генералом Вайпером.

Масато Като: Рысь не имеет к связи между Фарго и Вайпером никакого отношения. Фарго с самого начала ненавидел Вайпера и выступал против него, а о зловещем Рысе узнал уже позже.

(При побеге из Усадьбы Вайпера погибла жена Фарго и - как он считал - его дети. У него были причины ненавидеть Вайпера и не зная о связи того с Рысем. - прим. пер.)

Чей голос слышали Вадзуки и Мигель в Хронополе?

Масато Като: Голос Замерзшего Пламени. Точнее, мысли Замерзшего Пламени, переданные в их разумы и приобретшие там форму слов. Это - более или менее подходящий ответ.

Почему Мигель застрял в Мертвом Море? И разве в другом мире у него нет двойника?

Масато Като: 14 лет назад, когда он вступил в Море Эдема, он был околдован - знаниями будущего и силами СУДЬБЫ. Возможно, он был переполнен морем информации, возможно, стал с Хронополем одним целым. Когда мир разделился надвое, конечно, в каждом мире оказалось по Мигелю. Но я боюсь, что тот из, который оказался в Хронополе, был уничтожен СУДЬБОЙ.

Что-то мы не можем разобраться с воспоминаниями Карша в Ином Мире. Получается, Карш не был одержим злым мечом Масамунэ, Дарио - тоже, а тогда кто же?

Масато Като: На первый взгляд слова Карша можно истолковать как признание - мечом был одержим он. Но, перечитав их еще раз, уже зная все обстоятельства, можно понять, что речь в действительности идет о Дарио.

Почему Усадьба Вайпера в Родном Мире лежит в руинах?

Масато Като: Через некоторое время после того, как генерал Вайпер и Драгуны Акации оставили Усадьбу, она сгорела дотла. Возможно, это было вызвано ударом молнии, возможно - неосторожностью поррских шпионов, случайно поджегших Усадьбу при попытке ее обследовать. И то, и другое равно вероятно.

В письме Лукки упомянут Янус (он же - Магус из Chrono Trigger) и то, что он был в мире Chrono Cross. Так он появляется в игре или нет?

Масато Като: Знаете ли, сначала я хотел продолжить историю Януса и Шалы из Chrono Trigger, но сдался, когда количество персонажей превысило 40. Я почувствовал, что, если буду раскрывать в сценарии связь между Шалой, Кид и Янусом, количество персонажей возрастет до совершенно безобразных величин. Что касается письма Лукки - когда я его писал, еще предполагалось вставить в игру Януса. Лукка знала, что Магус отправился на поиски Шалы, но где он сейчас находится - знать не могла. Так что мы решили оставить письмо как есть.

Като Отвечает На Вопросы Безумных Фанатов
Пресс-конференция в США, 24 ноября 2000

В этом интервью есть масса весьма любопытных моментов, а ответ на вопрос о христианских корнях Chrono Trigger вообще бы неплохо повесить на стенку всем любителям искать Глубокую Скрытую Философию в японских ролевых играх. В любом случае, здесь раскрываются некоторые темные места сюжета.

Есть ли какая-то связь между Гайлом (Guile) из CC и Магусом из CT? Оба они черные маги, у обоих белые волосы, оба парят в воздухе, когда нужно передвигаться бегом. В общем-то, единственная разница - одежда да то, что Гайл вооружен жезлом вместо косы. Мне кажется, что они оба просто две разные взрослые версии Януса (из CT). Конечно, я очень давно играл в СТ, поэтому могу и ошибаться. В играх есть и другие аналогии между персонажами (например, Фрог и Глен), но Гайл и Магус вызывают больше всего вопросов. Спасибо за отличную игру.

Масато Като: Ну уж... Шила в мешке не утаишь - на ранних этапах разработки действительно предполагалось, что Гайл на самом деле окажется Магусом, пережившим события Trigger. Но, по мере разработки игры, когда у нас в игре развелось огромное количество персонажей, мы решили не делать его Магусом. Мы решили, что адекватно описать отношения между Магусом и Шалой в этой игре просто не сможем. Так что из того, что уже было запрограммировано и отрисовано для Магуса, мы слепили Гайла-мага. Жалко, конечно, я ведь действительно хотел вернуть к жизни благородную фигуру Магуса.

По-моему, Chrono Cross направлен против расизма. Это делалось специально или так вышло случайно, в ходе создания игры? Мой племянник, играя на днях в эту игру, рассказывал мне, как ужасно в ней относятся к полулюдям и что никто не заслуживает такого отношения к себе только потому, что он выглядит иначе. Я думаю, что это просто замечательно, что игры могут научить детей таким вещам без бросающейся в глаза назидательности.

Масато Като: Когда я писал сценарий, где-то на задворках моего сознания блуждали мысли не только о расизме, а вообще об отношениях между людьми - и полулюдьми тоже. Я думал: "Было бы очень неплохо, если бы дети, которые будут играть в игру, смогут подумать об этом по-своему". Так что я очень рад, что игра привела вашего племянника к собственным размышлениям на эти темы.

Если Серж, путешествуя назад во времени, спасает Кид из горящего приюта вместе со всеми остальными детьми, почему же она говорит, что ВСЕ дети погибли? Они мертвы?

Mасато Kато: На самом деле я-то думаю, что хотя бы несколько детей сумели спастись из горящего приюта. Но маленькая Кид этого не знает и в отчаянии предполагает самое худшее.

В Chrono Cross Порр (Porre) - могучая империя с огромной армией, они даже разгромили королевство Гвардия. Вопрос - как маленькая деревушка за какие-то двадцать лет смогла так разрастись и усилиться, что уничтожила даже Гвардию?

Масато Като: Хотя это и не объясняется ни в одной игре, но Порр получил что-то вроде помощи из другой эпохи, что нарушило прежний ход истории. Но, если я сейчас начну это объяснять, это затянется надолго, так что я на этом и остановлюсь. (смеется) Поскольку прямого отношения к истории Cross это не имеет, мы выбросили эти детали из игры как лишнее.

Мистер Танака, мистер Като, у меня очень серьезный вопрос к вам обоим о замысле Chrono Trigger, над которым, как я понимаю, работал либо один из вас, либо оба. В Chrono Trigger есть очень-очень много параллелей с персонажами и сюжетами из Библии, но переданных в своеобразной неуловимой манере. У Хроно, например, есть немало характерных черт Иисуса Христа, например, смерть-самопожертвование и воскрешение, дары от трех мудрецов с теми же самыми именами, что у библейских волхвов, сцена с хождением по воде в Пещере Хекрана и так далее. Дело не только в Хроно, ведь и у многих других персонажей библейские имена, которым они весьма соответствуют, например, Магус (англ. Magus - волхв), Маммона и другие. Я знаю из Xenogears, что Square использовала Библию как опору для своих творений, так что я был бы очень рад, если бы вы, господа, подтвердили или опровергли для меня и многих других поклонников Chrono Trigger, преднамеренно ли вы уподобили многие места Chrono Trigger общеизвестным библейским сюжетам. Я провел огромное количество времени, разбирая и анализируя сюжет Chrono Trigger и просто хотел бы знать, что стою на верном пути. Спасибо вам за то, что выслушали меня, и за замечательные игры, которые вы нам дарите.

Масато Като: Я не был главным сценаристом Xenogears и особенно много сказать по ее поводу не могу, но, что касается Chrono Trigger, я вовсе не думал о Библии, когда писал сценарий. "Три мудреца с теми же самыми именами, как у библейских волхвов?..." А, ясно. Так их звали в английской версии? В японском оригинале древних мудрецов звали Гассю, Хассю и Боссю Что касается других вещей, которые вы отметили, я вовсе не имел в виду чего-то особенного - библейского или нет - когда писал сценарий.

(В английской версии мудрецам были присвоены имена трех поклонявшихся новорожденному Иисусу волхвов из Нового Завета - Каспар, Мельхиор и Бальтазар - прим. пер.)

Когда Рысь и Серж меняются телами, Слеза Дракона превращается в Слезу Ненависти. Но когда Серж снова оказывается в Форте и Слеза снова рассыпается - теперь уже превращаясь в Слезу Любви - Серж получает назад свое тело. А Рысь - нет. Почему Серж и Рысь снова не поменялись телами? Ведь Рысь был здесь же рядом, с ним перед этим пришлось драться. Вряд ли он мог уйти далеко.

Масато Като: Система, состоящая из Слезы Дракона и церемониального зала на вершине Форта Дракония, действует не только как обменник для разумов, у нее также есть способность переделывать чье-то тело, собрав по-другому клетки его предыдущего тела. Поскольку Рысь (в теле Темного Сержа) в тот момент находился вне зала, да и, конечно, ни за что бы не пожелал снова обменяться телами с Сержем, система обмена не работала. Вместо этого система перестроила тело Сержа, вернув его в старую форму, заимствованную из его воспоминаний. Однако процесс перестройки целого тела слишком перегрузил систему, и она вышла из строя - Слеза Дракона рассыпалась сразу же после того, как Серж вернулся в свой прежний вид.

Я только прошел Chrono Cross в первый раз и обнаружил четыре очень раздражающие дыры в сюжете, которые в игре нигде не объясняются... приступим.
1) Как и почему в Мертвом Море оказываются остатки уничтоженного будущего планеты? Мигель упоминает, что что-то произошло 10 лет назад, после чего Мертвое Море превратилось в то, что оно есть... ну ладно, будущее Сержа разделилось надвое десять лет назад, но как это связано с этими фантастическими руинами в Мертвом Море? И почему они есть только в Родном Мире, а в Ином Мире их нет?
2) Хронополь прибыл из будущего, в котором Лавос был уничтожен и человечество процветает... так на кой нужен был этот запасной план Лавосу? Утянуть Хронополь в прошлое, чтобы он сохранял историю неизменной - это только подкрепит смерть Лавоса. Что он там себе думает?!
3) Как в игре могут быть сразу два Замерзших Пламени? Одно находится в Хронополе, другое - в Башне Терры... Я помню, что Глен на вершине Башни сказал, что Пламя, которое они нашли - истинное. Я чуть с ума не сошел. Единственная моя догадка - в игре два Пламени, потому что Башня Терры и Хронополь - это два различных будущих, только стянутых в одно время и место. В одном будущем Пламя получат люди (Хронополь), а в другом - Рептилии (Башня Терры).
4) Последний вопрос... что это за хитрая Цепь Прометея в компьютере СУДЬБА? Я знаю, что она стала действовать против СУДЬБЫ и предотвращать контакт между СУДЬБОЙ и Пламенем, но зачем СУДЬБЕ уничтожать свою собственную часть? И почему все так огорчаются, когда СУДЬБА в Хронополисе ее уничтожает? Ну, вот и все... если у кого-то из вас есть ответы (неплохо бы, чтобы это был главный разработчик CC), пожалуйста, просветите меня, чтобы я смог спокойно спать ночью. Спасибо.


Масато Като:
1) Море Эдема - это в действительности Хронополь из 2400 года в будущем, из-за Времякрушения отброшенный по времени на 10000 лет назад. В Trigger Хроно и его друзья победили Лавоса и спасли будущее планеты. Хронополис - из этого светлого будущего. Море Эдема превратилось в Мертвое Море в Родном Мире из-за несчастного случая на Пляже Опасса. Серж в этом мире выжил, в результате чего временная линия с Апокалипсисом Лавоса (уничтоженная Хроно и его друзьями) вернулась к существованию. В Ином Мире, где Серж мертв, Море Эдема и Хронополь остались нетронутыми. То есть Мертвое Море показывает - если Серж остается в живых, в будущем мир будет опять же уничтожен.
2) Времякрушение в Хронополе в будущем вовсе не входило в планы Лавоса. Даже если Лавос и влиял на эти события, то просто потому, что посчитал, что он сможет использовать их к своей выгоде. Внеся в историю такой весомый фактор, как Хронополь, Лавос пытался построить совершенно новое будущее.
3) Нет, есть только одно Замерзшее Пламя. Пламя в Хронополе и Пламя на вершине Башни Терры - одно и то же. Воссоединившийся Бог-Дракон (он же "Пожиратель Времени") вынес Замерзшее Пламя из Хронополя в Башню Терры.
4) Прометей - это совершенно независимая программа, отвечавшая за безопасность и не дававшая машине выйти из-под контроля. СУДЬБА сама не знала, что эта схема встроена в ее систему еще при проектировании. Можно сказать, что Прометей ждал Сержа очень-очень долго. Это Прометей защищал Замерзшее Пламя от СУДЬБЫ с тех пор как маленький умирающий Серж вошел в контакт с Пламенем много лет назад. Конечно, видя смерть Прометея, Серж и его друзья... ну, я не собираюсь пересказывать всю историю... Так или иначе, если вы играли в Trigger, Прометей должен быть вам очень знаком, и я уверен, что многие игроки так же огорчились, когда увидели смерть такого всеми любимого персонажа... (Прометей - настоящее имя одного из главных героев CT, робота Робо. СУДЬБА - последняя модель его создателя и злейшего врага - суперкомпьютера Матербрейн - прим. пер.)

GamePro Chrono Cross Development Team Interview
(Сайт GamePro, 24 ноября 2000)

В целях оптимизации и рационализации интервью с прочими разработчиками я выкинул, а оставил только самую интересную часть - вопросы к директору и сценаристу Масато Като.

1. Тогда, когда другие игры дают в распоряжение игрока огромные миры, которые можно исследовать - Chrono Cross представляет игроку, честно говоря, очень маленький мир. Это не создавало проблем в разработке сюжета?

Масато Като: Честно говоря, в отношении графики мир и не мог быть больше, в основном из-за технических ограничений. Мы и так ужали все данные до предела. Если бы это было возможно, я бы сделал мир немного побольше. Однако, поскольку игроки у нас должны постоянно путешествовать между очень похожими мирами, если бы карта была больше - они бы просто запутались. Впрочем, я с самого начала решил не делать мир необоснованно большим. Как это связано с сюжетом - так это масштаб событий. Хотя сюжет и закручен вокруг одного небольшого региона мира, а не целой планеты, мы постарались передать игроку чувство событий огромного масштаба. Удалось это или нет - это уже другой вопрос (смеется).

2. Насколько сложнее было сделать игру с несколькими концовками, чем с одной?

Масато Като: Ну-у, сложно сказать, насколько сложнее... Большинство концовок Chrono Cross - это просто мелкие бонусы, которым можно увидеть, пройдя игру. Не думаю, что их так сложно было сделать. Ну разумеется, если подумать, на них тоже пришлось потратить силы (смеется). Но, в отличие от главной концовки, они просто несерьезны, я думаю, что наша команда получала удовольствие от работы над ними - тем, кто делал концовки, разрешили не воспринимать свою работу серьезно. Думаю, здесь просто перевесила охота к развлечениям.

3. Как была поделена разработка персонажей? В игре сорок игровых персонажей - наверное, было очень тяжело снабдить каждого своей индивидуальностью и объяснить, почему настолько разнохарактерные личности не разбегаются друг от друга во все стороны?

Масато Като: Не думаю, что это было так уж трудно - это что касается индивидуальностей персонажей. В конце концов, с самого начала у нас был девиз типа "Даешь 64 персонажа!". Я лишь определил общее направление движения и важные точки сюжета, а множество всего прочего, в том числе и эпизоды, раскрывающие личности персонажей, оставил команде. Привлекательность персонажей как раз и зависит от того, сколько любви и труда в них вложила наша команда.

4. Что вдохновило вас на создание таких, гм, суперпопулярных образов, как Пьер, Моджо, Мача, Репка и Ван?

Масато Като: Что касается Пьера, мы и начали с того, что хотели ввести в игру дутого героя типа Таты из Chrono Trigger. Делались заявления типа "нам нужна как минимум одна властная мамаша", "мы не можем обойтись без хитрого, пронырливого мальчишки" и так далее. В основном - куча эгоистических желаний (смеется). Ну и в команду уже приходили люди с готовыми идеями персонажей, которых мы и вставляли в игру. Вот Моджо, например, был на самом деле тестовой трехмерной моделью, которую один из наших сотрудников сделал еще до прихода в проект. Я и решил - только на основании личного вкуса - "Этот парень выглядит классно. Давайте и он присоединится к нашим героям". Все, наверное, решили, что я шучу (смеется).

5. Вы не думали о том, что в игре с такой большой реиграбельностью игрокам может просто надоесть каждый раз посещать одни и те же места и смотреть одни и те же сюжетные сцены?

Масато Като: Система "Продолжение+" впервые появилась в Chrono Trigger, и ее единственный смысл был в том, чтобы игрок мог получать удовольствие от игры более свободно. Поскольку это и была основная мысль системы, мы не добавляли каких-либо новых локаций или еще чего-то нового. Увы, тому, что игра после энного прохождения несколько приедается, никак нельзя помочь.

6. Своей нелинейностью Chrono Cross напоминает реальную жизнь. Решение, которое игрок принимает о том, кого взять в отряд, кого не взять, потом очень и очень сильно отражается на сюжете. Как вы думаете, в игре важна какая-то одна главная идея?

Масато Като: Обычно я и не думаю о какой-то определенной главной теме или мысли, когда начинаю новый проект. Самое главное - чтобы игрок получил от игры удовольствие. Перифразируя любимые слова одного писателя - важна не столько сама важная мысль, сколько как она отражена в игре. Что касается Cross мы намеренно сделали все так, что самый важный вопрос в игре остался без ответа (смеется).



7. Персонажи в такой всеобъемлющей RPG, как Chrono находятся примерно на том же уровне, что театральные актеры. Так все-таки: сначала ваша команда выбирает роль в сюжете, а потом создает для нее персонажа, или сначала разрабатывается персонаж, а уже потом под него пишется сюжет?

Масато Като: В сущности, разработка персонажей завершается уже после того, как задан основной сюжет игры. С одной стороны, дизайнер не может создать образ персонажа, если не представляет себе, какой у этого персонажа характер, как и что он или она думает и говорит и так далее. Но бывает и наоборот, когда рисунок сам по себе наделяет персонажа какими-то уникальными особенностями, которые определяют его образ, что отражается уже на сюжете. Обычно, когда я разрабатываю сюжет, у меня уже есть в голове достаточно ясные образы персонажей, как они действуют в сюжете, и остается только передать эти идеи дизайнерам. Там уже все определяется тем, насколько хорошо концепт-арт дизайнера отразит мои представления о персонаже.

Dangaard, 12.06.2007
 Вверх

2007©GebVlad;Mr.Wakka
Hosted by uCoz