Меню сайта
 

Ревью


Бокс Vagrant Story
Похоже на:
Жанр: Action-RPG
Тип игры: Одиночная
Платформа: PlayStation 1
Медиа: 1 CD
Дата релиза: Япония 10.02.2000
Северная Америка 15.05.2000
Разработчик: Square Enix Co., Ltd.
Издатель: Япония Square Co., Ltd.
Северная Америка Square Electronic Arts
Разработчики: Продюсер Yasumi Matsuno
Директор и автор сценария Yasumi Matsuno
Арт директор Hiroshi Minagawa
Дизайн персонажей Akihiko Yoshida
Дизайн противников Akihiko Yoshida
Композитор Hiroshi Sakimoto

Ась? Что вы говорите? Японские RPG слишком похожи друг на друга? Говорите, достали пошаговые бои? Говорите, не нравятся вам дети в роли главных героев? Да ещё и сложность вас не устраивает? Лёгкие для вас, значит, все эти JRPG? И ещё случайные бои доставляют вам мигрень? Говорите, нет достаточного ассортимента при выборе экипировки? Кастомизации персонажей вам нехватает? И вообще, говорите вы, Square в последнее время шедевры разучилась делать? Так идите же вы... играть в Vagrant Story.

Скриншоты:








Vagrant Story - одна из последних игр Square на PSX, увидевшая свет в 2000 году и вобравшая в себя лучшие черты своих предшественников. Представляя собой уникальную смесь JRPG и Action, эта игра по праву достойна быть названной шедевром... но, обо всём по порядку.

Игра начинается с отличнейшей заставки в лучших традициях Squaresoft - однако, начальный CG-ролик является единственным в игре. Все сюжетные сцены в Vagrant Story выполнены исключительно на движке игры. Напоминает некий хит от Konami, не правда ли? Ещё больше сходство с MGS увеличивает крайне кинематографичное начало игры: титры удачно сменяют нарезку сценок о вторжении в замок Графа Бардорбы (Duke Bardorba), куда непосредственно входят и два первых сражения в игре - честное слово, это самое стильное интро, которое я имел счастье видеть! Качество сюжетных сцен изумительное: несмотря на то, что озвучки диалогов всё так же нет (О, Square!), все эмоции персонажей идеально передаются с помощью мимики лица. Metal Gear Solid просто отдыхает.

В целом же графика в игре потрясающая, и легко может поспорить с качеством оной в своих современника, таких как Chrono Cross, Parasite Eve 2, играх серии Final Fantasy на PSX и прочих усладах глаз наших. Однако же надо заметить, что в отличие от вышеупомянутых игр, Vagrant Story полностью трёхмерна! И детализация окружающего мира такова, что чуть ли не каждую локацию в игре можно назвать произведением искусства. Про персонажей и говорить нечего - чего стоят одни лишь индивидуально двигающиеся пальцы механических рук злодея Сидни Лосстарота (Syndey Losstarot) или покачивающиеся при ходьбе пряди волос главного героя игры, Эшли Райота (Ashley Riot). Анимация монстров также заслуживает похвалы, а уж боссы, особенно огромные драконы, попросту вызывают восхищение.

Но красота - не единственное, чем может похвастаться Vagrant Story: отличный сюжет и уникальная боевая система призваны наполнить ваши мысли разворачивающейся интригой, а ваши руки - геймпадом как минимум часов на 20-25 игрового времени.

Действие Vagrant Story происходит в средневековом мире (да-да, это средневековье, а не сказка для детей), исследование которого нами ограничено до заброшенного города Lea Monde, разрушенного землетрясением 25 лет назад. Город находится на практически недосягаемом острове и представляет собой интерес для многих людей: по преданию, источник самой мощной магии, Gran Grimoire, находится в этом городе; также полагают, что база религиозного культа Mullenkamp, под предводительством своего лидера Сидни Лосстарота совершившего недавнее нападение на замок графа Бардорбы, также находится в этих руинах. Главным персонажем Vagrant Story является Эшли Райот - Рискбрейкер (Riskbreaker), преследующий Сидни.

Город Lea Monde, как и следовало ожидать, весьма обширен - тут вам и полуразрушенные землетрясением улочки, и заброшенные шахты, и храмы, и городские стены, и ещё туча разных подземелий. Да, подземелья - большую часть времени вы будете проводить именно там. Больным клаустрофобией настоятельно не рекомендуется к употреблению. Также не рекомендуется людям, привыкшим, что через каждые полчаса идёт десятиминутная сюжетная сцена: в Vagrant Story гораздо больше времени проводится за решением головоломок и за вырезанием местный популяций монстров, чем за просмотром сюжетных вставок. "Геймплей превыше всего!" - словно бы говорит Vagrant Story, выдавая каждый раз игроку ровно столько сюжета, чтобы поддержать интерес к продолжению игры, и ни каплей больше. Так, собственно, что же нам предлагают делать...

Эшли умеет бегать, прыгать, карабкаться, толкать ящики - это всё ему помогает в решении многочисленных головоломок, суть которых, собственно, и сводится к перемещению ящиков в нужное место. Остальное время проводится за битвами с врагами, изобилующими в Lea Monde. Все враги делятся на шесть классов: Люди (Human), Звери (Beast), Мертвецы (Undead), Фантомы (Phantom), Драконы (Dragon) и просто Злые дяди ^_^(Evil), имеют принадлежность к определенному элементу (Огонь, Вода, Земля, Воздух, Свет, Тьма) или же не имеют оной (Physical). Соответственно, и оружие, которым владеет Эшли, имеет кучу разных свойств: во-первых, Класс (Class) - показатель, определяющий эффективность данного оружия против определенного класса врагов (см. выше); во-вторых, его элементальная характеристика (Affinity); в-третьих, его тип (Type) - Тупое (Blunt), Режущее (Edged) или Колющее (Piercing). Последний показатель зависит непосредственно от самого оружия, а первые два изменяются в битвах: например, при атаке Ифрита (Фантома огненного элемента) будет повышаться показатель эффективности против Фантомов, но в то же время будет понижаться соответствующий показатель по отношению к Драконам (класс, идущий следующим после класса Фантомов); увеличится Affinity огня, но уменьшится Affinity противоположного элемента - воды. Таким образом, игра не даёт игроку возможности создать одно идеальное оружие против всех врагов; вам придётся постоянно иметь с собой несколько различных орудий убийства, приспособленных для разных классов врагов, и менять их в зависимости от конкретной ситуации (да, заходить в меню и менять оружие каждый раз, как появляется враг другого класса действительно надоедает). Но даже это вам не всегда сможет помочь: допустим, заранее готовясь к битве с последним боссом, вы приготовили кинжал с повышенной эффективностью против класса Evil (разве не предсказуемо, что последний босс будет именно таким?); однако же, заветный кинжал всё равно будет наносить повреждения, приблизительно равные нулю, поскольку босс практически неуязвим против колющего оружия, коим кинжал является по определению. На этот случай есть мастерские (workshops).

В мастерских вы можете собирать оружие из его составных частей (разбирать можно в любое время игры): рукоятки и лезвия. В рукоятку может быть вставлено до трёх кристаллов (Gems), изменяющих показатели оружия; лезвие несет в себе информацию о заработанных очках повреждений и фантомных очках (Damage Points и Phantom Points соответственно, о них чуть позднее), а также об эффективности против определенных классов и элементов. Очки повреждений и фантомные очки набираются при ваших атаках: эффективность оружия уменьшается вдвое, когда повреждения достигают максимума, и удваивается, когда число фантомных очков достигает своего предела. В мастерских оружие может быть отремонтировано засчёт фантомных очков.

Итак, что же мы можем сделать с многострадальным кинжалом в мастерской? Скомбинировать его лезвие с другим, получая новое, совмещающее в себе качества обоих! Также можно комбинировать и щиты, и броню - но только тех материалов, работа над которыми разрешена в данной мастерской. Оружие и броня могут быть сделаны из множества материалов - от дерева и кожи до серебра и дамаскуса - и далеко не над каждым материалом вам будет дозволено оперировать в одном месте. Оружие и броню из новых материалов можно получить комбинированием старых.

Собственно битвы несколько напоминают Parasite Eve: персонаж и враги могут свободно перемещаются в пределах данной комнаты, а при нажатии заветной кнопочки О ака "круг" игра приостанавливается, и персонажа окружает сфера, показывающая какие враги попадают в зону действия выбранного оружия. Правда, в отличие от Parasite Eve, тут АТВ и не пахнет; насколько это хорошо - решать вам... Просто после одной атаки начинается button-mashing с целью успеть провести следующую, что, надо сказать, не очень хорошо. Кстати, в Vagrant Story вам даётся возможность наносить удары противнику в различные части тела на ваш выбор. НЕТ, господа-любители Fallout, атак в паховую область здесь не предусмотрено. =) Также враги могут атаковать разные части тела Эшли, причём плохое состояние определенной части тела прямым образом влияет на её работоспособность: например, если сильно повреждены ноги Эшли, то скорость его передвижения снизится вдвое.

Естественно, простыми атаками всё не ограничивается. Вскоре после начала игры Эшли получит возможность использовать цепочки атак и различные защитные возможности (Chain Abilities и Defense Abilities). Цепочки активизируются путём нажатия на назначенную под данную атаку кнопку в момент соприкосновения оружия Эшли с противником (вам в помощь появляющийся в этот момент над головой Эшли восклицательный знак). Теоретически, цепочку можно продолжать бесконечно долго - тут всё зависит исключительно от вашей реакции. Можно назначить для использования три цепочных атаки и три защитных возможности (соответственно на круг, треугольник и квадрат). Защитные возможности активируются при атаке Эшли врагом, когда опять-таки вам в помощь приходит восклицательный знак. Всего можно выучить 14 цепочных атак и 14 защитных способностей.

Однако, не всё так просто: и бесконечно продолжать цепочку атак вам просто так не удастся. В игре, помимо привычных НР и МР, присутствует параметр RISK, который растёт с каждой атакой, применённой цепочной или защитной возможностью. Чем больше РИСК, тем больше повреждений Эшли получает от врагов, тем меньше у него шансов попасть по врагу (в том числе и заклинаниями), и тем больше шанс критического удара. Поддержание своего РИСКа на должном уровне - одна из центральных ваших задач в бою; на то вы и Рискбрейкер. =)

Помимо всего этого, в бою Эшли также может использовать Break Arts (суперприёмы для конкретного типа оружия, использование которых не прибавляет РИСКа, зато использует некое количество НР Эшли), и магию. Все заклинания в Vagrant Story подразделяются на четыре класса (причём каждому классу присвоено название соответствующей магической "профессии"): атакующие (Warlock), лечащие (Shaman), вспомогательные (Sorcerer) и меняющие элементальные характеристики оружия или брони (Enchanter). Спеллы выучиваются путём прочтения соответствующих книг-Grimoire'ов, и поднимают уровень при повторном прочтении соответствующей книги.

Над Vagrant Story работали люди, создавшие такой шедевр, как Final Fantasy Tactics, что крайне положительно сказалось на её качестве. Игра даже содержит парочку Easter Eggs из FF Tactics, такие как эпиграф от Alazlam'a и ожерелье Agrias; но, по заявлению самого режиссёра обоих игр, Ясуми Мацуно (Yasumi Matsuno), непосредственно сиквелом к FF Tactics не является.

Единственным крупным недостатком Vagrant Story является её чрезмерная перенасыщенность боями; но отличная боевая система с лёгкостью затмевает это. В Vagrant Story действительно стОит играть, как любителям RPG, так и поклонникам экшена.

Temporal Distortion

 Вверх

2007©GebVlad;Mr.Wakka
Hosted by uCoz