Бои
* Предсказуемый Финал
В игре всегда есть сюжетные бои, исход которых известен заранее. Что бы вы ни делали, враг проиграет, или вы проиграете (но без гамовера), или один из героев погибнет, или еще что-то. Бой придет к этому исходу, какие бы абсурдные действия вы бы ни предпринимали.
а) Клауд использует Антидот на Сефироте. Сефирот немедленно умирает в страшных мучениях.
б) Галуф: (будучи защищенным Силой Любви, сидит и поплевывает в потолок)
Эксмерть: (мрачно осознает, что ненависть - ничто против Силы Любви. Даже если у ненависти есть Fire 3).
* Ксенобиологический Закон
По дороге вам обязательно встретятся ВСЕ следующие хищные представители фауны (и флоры тоже):
гигантские пауки,
гигантские скорпионы,
гигантские змеи,
гигантские насекомые,
волки,
осьминоги,
рыбы (почему-то плавающие в воздухе),
горгульи,
големы,
хищные растения,
химеры,
грифоны,
василиски,
гидры,
минотавры,
какие-нибудь живущие под землей твари со здоровенными клешнями,
твари, способные вас парализовать,
твари, способные вас усыпить,
как минимум дюжина видов совершенно разных созданий, способных вас отравить,
а также драконы.
Особенно драконы.
* Если Встретишь Будду В Случайном Бою - Убей Его!
По мере путешествия по миру следует убивать все, что встречается в случайных боях с монстрами: людей, животных, насекомых, пожарные гидранты, рекламные щиты, маленькие коттеджи и так далее. Вероятно, дело не в них, а в вас самих...
* Мешочники
Все монстры зачем-то имеют при себе деньги, которые и достаются вам после боя. Вообще непонятно, зачем волкам, призракам, драконам и плотоядным растениям деньги. Более того, все монстры таскают с собой предметы, которыми никогда не пользуются.
* Железные Яйца (правило Кактуара)
Широко распространенный монстр с исключительно высокой защитой и совершенно никаким здоровьем; каждый удар наносит ему в лучшем случае 1 НР (либо промахивается), зато и погибает вражина после нескольких ударов, принося огромное количество экспы. Чтоб жизнь игроку малиной не казалась, монстр, если его не удалось убить за несколько ходов, попросту сбегает с поля боя, оставив игрока в дураках.
* Правило Мимика
Почти в каждой игре водится Мимик - враг, замаскированный под сундук. Какой-то смысл в этом есть. Мимики - единственные, кто противостоят ордам приключенцев, открывающим все-все-все сундуки на своем пути. Хотя бы теперь они будут думать, не откусит ли им сундук голову при попытке открыть.
* Закон Мерфи Для Случайных Боев
Чем больше вы хотите драться, например, вам надо качать героев, или вы пытаетесь вытрясти из монстров какой-нибудь нужный предмет, или вам просто нужно забить двадцать Тонберри - тем реже вам будут попадаться случайные бои. Зато если вы просто хотите пробежать из точки А в точку Б как можно быстрее, ни на что не отвлекаясь - случайные бои будут на каждом шагу.
* Дисбаланс Здоровья
У врагов намного больше здоровья, чем у вас. Зато они вам наносят куда меньший урон, чем вы им.
* Джентльменский Набор Ядов
Во всех RPGs обязательно есть следующие вредные статусы: яд, слепота, сон, конфуз и паралич.
* Правило Конфуза
Confusion - это такое странное состояние, когда боец выходит у вас из-под контроля и начинает атаковать соратников. Чаще всего он атакует сам себя. Выглядит это так: он машет мечом в воздухе, таинственным образом получает от этого махания урон и тут же возвращается в чувство. По сравнению с этим традиционные яд и слепота кажутся верхом реализма.
* Запоздавшая Доставка
Враги, способные навести на ваших бойцов какой-нибудь вредный статус (яд, немота и т.д.) после смерти роняют средство против этого вредного статуса (антидот, эхо-экран и т.д.). До простейшей мысли - лечилки нужны тогда, когда враг наводит вредный статус, а не тогда, когда он уже мертв - разработчики не додумываются.
* Размер Не Имеет Значения
Владеющие приемами боевых единоборств герои могут применить эти приемы на чем угодно, даже если объект во много раз превосходит их размерами и массой: ударить ногой с разворота, сделать подсечку и подкинуть в воздух можно многотонного дракона, гигантского боевого робота и поезд-призрак со всеми вагонами...
* Правило Землетрясения
Магии и скиллы землетрясения в боях выглядят так: земля у бойцов под ногами трясется... и все. Но урон каким-то загадочным образом им наносится.
* А Я Ток Не Провожу
Заклинания типа молнии, направленные на врага, не наносят вашим бойцам никакого урона, даже если действие происходит под водой или атакуемый враг ухватил бойца щупальцами.
* Пожар! Пожар!
Все вещества горючи. Огненной магией можно серьезно запалить все, что угодно, включая врагов из металла, камня и эктоплазмы (мамочка, посмотри, как красиво горит этот призрак!). При этом прочая обстановка - даже если вы воюете в глухом лесу или на имперском складе горючего - никогда от самоотверженных действий ваших героев по закидыванию врага файрболлами не загорится. Однако, если что-то горит по сюжету - например, дом, из которого надо спасать героиню - пялиться на пожар можно сколько угодно, дом никогда не сгорит, а героиня в нем не погибнет. Мистика!
* Принцип Материальной Нематериальности
Привидение - это обычный враг, которого можно зарубить мечом. Или зажарить магией.
* Правило Диапазона Силы Монстров
Куда бы вы ни попали, вы всегда достаточно сильны, чтобы извести всех монстров в округе. То есть сила монстров возрастает пропорционально вашему продвижению по сюжету. И если вы, скажем, во флэшбеке попадете в прошлое героев - монстры будут там намного круче, чем в недавнем "настоящем". Как же герои, бедные, ТОГДА-то справлялись?
* Принцип Спеллбука Виви
В течение игры вы проведете бесчисленные часы, разучивая магию. Вы выучите от двух десятков до сотни разнообразных заклинаний и к концу игры будете из них использовать приблизительно три.
* Закон Чисел
В игре есть вещи или заклинания, чья сила зависит от уровня хит-пойнтов, уровня и т.д., выраженного числом. Например, магия, поражающая только монстров, чей уровень кратен 5. Что абсолютно непонятно, если не предполагать, что герои - завзятые математики и все в мире измеряют численно.
* Теорема о Магическом Неравенстве
По мере путешествия герои обзаводятся магией с внушающими уважение названиями, типа Окаменения, Молчания или Немедленной Смерти. Однако вы никогда этих заклинаний использовать не будете, потому что:
а) все обычные враги сносятся обычными атаками, так что выпендриваться незачем,
б) все боссы и сильные монстры специально сделаны иммунными к этой магии, так что в долгих боях, где она бы здорово пригодилась, использовать ее нельзя,
в) и вообще эта магия всегда промахивается.
* Следствие из Теоремы о Магическом Неравенстве
Зато если уж враг использует на вас заклинания Окаменения, Молчания или Немедленной Смерти, то они подействуют со стопроцентной вероятностью.
* Принцип Дружественного Огня (правило Final Fantasy Tactics)
Любая атака, могущая быть нацеленной и на друзей, и на врагов, наносит урон только своим, а по врагам промахивается. Зато если это лечащее заклинание - подлечивает оно только врагов.
* Совершенно Секретно
Спеллы, показывающие здоровье врага, по идее, нужны для боев с боссами, поскольку у боссов больше всего здоровья и надо же знать, когда оно наконец закончится. Но как раз на боссах они и не работают.
* Аксиома Запоздавшей Доставки
Чем тяжелее был бой с каким-нибудь особенно сильным врагом, тем бесполезнее полученные после победы трофеи - либо вам они не нужны вообще, либо у вас уже были точно такие же вещи и до боя.
* Жив Или Мертв
Персонаж может прекрасно чувствовать себя и воевать в полную силу с 1 НР из 9999, но, стоит ему потерять этот единственный НР, он немедленно умирает. Состояний "легко ранен", "йод, где йод?!" и "доктор, мы теряем его!" не существует.
* Правило Избирательной Неуязвимости
Это в битве ваши герои могут спокойно пережить удары молнии, землетрясения, цунами, ураганы, прямые попадания метеоритов, черные дыры и разрушение солнечной системы. Вне битвы достаточно удара мечом, чтобы герой умер.
* Последний Фейерверк
Все боссы погибают с красочными спецэффектами. Простые монстры недостаточно круты, чтобы умирать подобным образом.
ГЕЙМПЛЕЙ
* Принцип Профессора Даравона
Переводчицкие ляпы в плохом переводе всегда намного смешнее, чем шутки в хорошем.
* Принцип Пунктуации (закон Сида Хайвинда)
Герои RPG частенько разражаются репликами из одних знаков препинания, типа "....", "...!"или "???". Не удивляйтесь, как это у них получается - еще более странные вещи они выдают, желая выругаться. Например, "^%$@#!"
* У Семи Нянек...
Партия всегда ограничена 3-4 бойцами. А прочие играбельные персонажи смирно сидят на воздушном корабле и ждут, пока вы не соблаговолите сводить их на битву со злом. Идти спасать мир вдесятером нельзя, хотя и самим разработчикам очевидно, что десять прокачанных героев ухайдакают главзлодея куда быстрее, чем три. Причины такого ограничения почти никогда не объясняются.
* Закон Пятого Измерения
Если у вас есть заклинание или скилл, превращающий героя, допустим, в тридцатиметрового дракона, его запросто можно применить в пещере с высотой потолка метра три.
* Не Хочу Учиться!
Единственно возможный способ выучить заклинание - побеждать в битвах, не отвлекаясь на учебу. Обучиться чему-то, зайдя в библиотеку и читая книги, невозможно.
* Закон Избирательной Неуязвимости
Герои RPG вне боя абсолютно неуязвимы для любых напастей вроде сильного жара, страшного мороза и ядовитого газа. За исключением тех неожиданных случаев, когда это предусмотрено сюжетом. Сюрприз!
* Время Растяжимо (правило Риноа)
Если в углу экрана не тикает таймер, с выполнением любого задания можно тянуть сколько угодно. Например, если главная героиня висит на одной руке на высоте пары сотен метров над землей - пусть себе висит. Будете вы торопиться или наоборот, провозитесь часа два - все равно выполнена задача будет как раз в нужный момент.
* Правило Ключевых Предметов
Никогда не выкидывайте и не продавайте никаких вещей, которые вам попадают в руки с самого начала игры. Это особенно важно для вещей, у которых нет и не может быть абсолютно никакого практического применения. Потому что:
* Принцип Обратной Пригодности (Следствие из Правила Ключевых Предметов)
Любой предмет, который попадает вам в руки, зачем-то нужен. Те, для которых совершенно очевидно, что они абсолютно бесполезны - всегда оказываются потом черезвычайно важными. Чем раньше по игре вы получите вещь, тем позже ее используете. Чем дольше промежуток времени, в течение которого от вещи никакого проку, тем она потом оказывается круче.
* А Остальные Сидят У Меня В Кармане
В большинстве игр везде ходит только один главный герой, а остальные персонажи, по идее, сопровождающие его, появляются только в бою да в сюжетных сценках. При этом игра частенько "забывает", что с персонажем есть еще кто-то; партия в его лице может пользоваться одноместным лифтом, кататься в поездах по одиночному билету, ночевать на одной-единственной кровати, независимо от комплекции и спортивной подготовки прочих бойцов совершать огромные прыжки, лазить по канатам и кататься вниз головой на гигантском муравье... Ну и где сидят все остальные?
* Правило Паровозика
Если же ходит не один, а несколько персонажей, то ходят они гуськом друг за другом. Уже двое-трое двигающихся "паровозиком" героев производят впечатление клинических идиотов; когда же - в некоторых случаях - по игре мотается длинная очередь из 4-5 персонажей, игра начинает напоминать театр абсурда. К счастью, гуськом ходят только непосредственно участвующие в боях герои. Прочие, как и в предыдущем случае, сидят у них в карманах, откуда их можно нажатием пары кнопок в меню в любой момент достать и поставить очередным звеном паровозика.
* Правило Картии
Монстры, боссов включая, очень глупы. Они всегда действуют совершенно случайным образом и довольно глупо - лечатся, когда у них полные HP, атакуют самых никчемных персонажей в партии, используют огненные спеллы на персонажей с огнеупорной броней и так далее. Если бы за монстров играл другой игрок, он устраивал бы партии гамовер в каждом втором бою.
* Избирательный Паралич
Персонажи обязаны твердо стоять на земле. Если перед ними камень, или перила, или табуретка, или кошка, или даже просто земля какого-то не такого цвета - они не могут переступить, перепрыгнуть или перелезть через препятствие, а только обойти его сбоку. Это не мешает им в предусмотренных сюжетом случаев прыгать с огромной высоты или, например, резво скакать с вагона на вагон несущегося на полном ходу поезда.
* Ревизионизм В Алхимии, Часть Первая
Применительно к магии основными стихиями обязательно являются Молния и Лед. Традиционные стихии - Ветер и Земля - таковыми не являются. И вообще почему-то Лед и Вода - разные стихии. К чему бы это?
* Ревизионизм В Алхимии, Часть Вторая
Зато, когда приходит время восстановить Четыре Священных Кристалла Стихий (чтобы, например, спасти мир), Земля и Ветер снова оказываются стихиями. А Молния и Лед - нет.
* Магическое Число 99
Количество предметов любого вида ограничено девяносто девятью. У вас в рюкзаке может быть 99 флакончиков с зельями и 99 золотых доспехов, но не 100 флакончиков с зельями и один золотой доспех. Хотя все 99 или 100 флакончиков вряд ли весят больше одного доспеха.
* Нам Не Нужен Кислород
Дышать незачем. Можно преспокойно ходить под водой или по поверхности луны - никто не задохнется. Только благодаря этому правилу возможен блицбол.
* Незаконченное Дело
Для того, чтобы выбить опыт и деньги из монстров, нужно убивать их всех до единого. Если вы сбежите с поля боя - ни опыта, ни денег не получите. Если вам встретились дракон и гоблин, вы убили дракона, а от гоблина сбежали - опыта за дракона не получите. Естественно, вопрос - почему?
* Правило Рэмбо
Урон, наносимый стрелковым оружием, прямо пропорционален характеристике "Сила" данного бойца. В чем, безусловно, нет никакого смысла.
* Пустите Меня, Пустите!
Хитрый способ закрыть от игрока какой-то проход - поставить в нем 1 (одного) не склонного драться охранника. Как бы ни были сильны ваши герои, побить охранника и отпихнуть его от заветной двери нельзя - это просто не предусмотрено игрой. С ним можно только заговорить и получить, конечно, от ворот поворот.
* Правило Ультимы
Если что-то называется Ultimate-что-нибудь, то есть что-то Самое Крутое - не верьте. В мире всегда найдется что-нибудь еще круче.
* Правило Золотого Блюдца
Самое замечательное оружие, вещи и заклинания в игре добывается самым идиотским способом, например, в гонках на больших желтых птичках.
* Правило Недовольного Фаната
Они есть всегда. Вы их встречали. Возможно, вы сами - один из них. Нет, игра сама по себе им нравится, но они просто сами по себе несгибаемые нонконформисты. Поэтому они будут возражать всеобщему мнению - в зависимости от их IQ, от обезьяньих криков до "объективных и беспристрастных аналитических статей по интересующему всех нас вопросу". Основной посыл: то, что нравится всем, есть сущая дрянь, а хорошо то, что не публике не нравится. Например "Клауд - отстой! Без него игра была бы намного лучше! Кейт Сит форева! Уууу!" или "В сущности, Скволл - обычный подросток со своими подростковыми проблемами, пытающийся подстроиться под окружающую реальность. Когда же мы будем видеть на первых ролях в играх яркие, проработанные индивидуальности? Например, Кактуары. Они такие зеленые и колючие, не то что эти серые, картонные персонажи."
(переводчик не имеет в виду никого конкретно и вообще отсылает читателя к англоязычной версии - http://www.icybrian.com/freezer/triadcliches2.php)
Вверх
|