Меню
 

Жанр: JRPG
Тип игры: Одиночная
Платформа: Sony PlayStation One
Медиа: 2 CD
Дата релиза: Япония 18 Ноября 1999 г.
Северная Америка 15 Августа 2000 г.
Разработчик: Square Co., Ltd.
Издатель: Япония Square Co., Ltd.
Северная Америка Square Electronic Arts
Разработчики: Продюсер Hiromichi Tanaka
Директор и автор сценария Masato Kato
Арт директор Yasuyuki Honne
Дизайн персонажей Nobuteru Yuki
Дизайн монстров Ryosuke Aiba
Композитор Yasunori Mitsuda



 

 

 

 

 

 

 

 

 

В начале был Chrono Trigger.

Надо отдать должное разработчику и издателю обоих игр - Square Co.: вместо того, чтобы все время своего существования лишь высасывать соки из своего главного бренда - Final Fantasy (к сожалению, этим в последнее время объединенная Square Enix в основном и занимается), на протяжении девяностых Square периодически пыталась спустить на воду новые. Одни выросли в более или менее полноценные серии, другие зачахли после первой же - необязательно плохой - игры, а чаще после второй.

Первой игрой был Chrono Trigger (1995). Игра была без преувеличения великая. Делали ее, конечно, титаны - если вам ничего не говорят имена Хиронобу Сакагути (создатель Final Fantasy), Нобуо Уэмацу (композитор большинства Final Fantasy), Юдзи Хори (Dragon Quest), Акиры Ториямы (живая икона японской манга-культуры, создатель Dragonball Z и дизайнер персонажей для того же Dragon Quest), Кадзухико Аоки (Final Fantasy III и ее ремейк для NDS, FF: Crystal Chronicles, дизайнер FF4, FF7, FF9) - очень жаль. Эта компания, гордо именующая себя Dream Team, выпустила в свет настоящее чудо. Chrono Trigger был замешан на путешествиях во времени, были в нем замечательные, очень живые персонажи, огромный мир (точнее, пять временных эпох одной и той же планеты - от времен динозавров до мрачного постапокалипсического будущего), простая боевая система, замечательная музыка и, что самое главное, роскошнейший сюжет. Играют в эту игру, несмотря на невероятно устаревшую графику, по сей день.

Естественно, массы поклонников ждали продолжения, да и Square после ошеломительного успеха Chrono Trigger просто не могла не сделать сиквел. Спустя год в самостоятельное плавание на умирающей SNES тихо отправился скромный текстовый квест под названием Radical Dreamers: Nusumenai Houseki (1996), в котором тройка искателей приключений проникала в огромную зловещую усадьбу в поисках легендарного Замерзшего Пламени. За пределы Японии квест так и не выплыл (лишь в 2003 году большие поклонники Chrono Cross из ромхакерской группы Demiforce сделали его великолепный перевод на английский язык). Radical Dreamers к Chrono Trigger имел отношение весьма опосредованное; но кронотриггеровские имена и названия Lucca, Schala, Zeal, Masamune там прозвучали, один из троицы искателей приключений на поверку оказался одним из главных героев Chrono Trigger, да и сам давший первой игре название артефакт "Chrono Trigger" в самом конце Radical Dreamers все-таки появился. Руководил созданием этой игры господин Масато Като - собственно, он и стал руководителем грядущего "Проекта Кид" (такое рабочее название получил полноценный сиквел Chrono Cross). В общем-то, Chrono Cross - и есть переработанные и разросшиеся до огромных размеров "Радикальные Мечтатели" Масато Като.

Масато Като, в первую очередь, сценарист. Его послужной список - Captain Tsubasa, сериал Ninja Gaiden, Final Fantasy VII, Xenogears (а уже после Chrono Cross - Final Fantasy XI и пачка игр из серии ...of Mana) внушает, самое меньшее, благоговение. Ему и вручили бразды правления созданием черезвычайно дорогостоящего проекта. Вообще говоря, Chrono Cross в США провалился, да и в Японии не собрал тех денег, каких от него ждали, но причины тому были скорее маркетингового характера - Square использовала его как "разогрев" перед выходом другого большого хита - Final Fantasy IX. По всему миру было продано больше полутора миллионов копий игры, так что Chrono Cross себя вполне окупил.

Хотя собранная Масато Като команда окрестила себя опять же Dream Team, имена там были уже другие, несколько поскромнее. Хотя команда, в общем-то, была составлена из тех же людей, что делали Chrono Trigger, но титаны уже ушли. Место Акиры Ториямы на должности дизайнера персонажей заняла другая, тоже именитая личность - Нобутеру Юки (аниме The Vision of Escaflowne, X, Paradisekiss, дизайн персонажей из серии ...of Mana). Музыку к игре написал не Нобуо Уэмацу, а его молодой амбициозный ученик - Ясунори Мицуда, который принимал участие в озвучке и самого Chrono Trigger (он также писал музыку к Xenogears, Tobal, Shadow Hearts, первому эпизоду Xenosaga, как звукорежиссер трудился над Final Fantasy V и Secret of Mana). На должности арт-директора был утвержден Ясуюки Хонне (Chrono Trigger, Front Mission, Xenogears, первый эпизод Xenosaga).

Итак, что же новый Dream Team дал миру? Сердцем Chrono Trigger, как мы уже говорили, была идея путешествий во времени. Chrono Cross эксплуатирует другую, близкую идею - идею параллельных миров. Хотя без путешествий во времени также не обошлось.

Завязка сюжета Chrono Cross примерно такова: главный герой, паренек по имени Серж (Serge), мирно живет в островной деревушке Арни в архипелаге Эль Нидо (El Nido), далеко-далеко от земель Chrono Trigger и лет через 20 после благополучного окончания предыдущей игры. Во время прогулки по пляжу со знакомой девушкой Серж теряет сознание. А, придя в себя и вернувшись в родную деревню, обнаруживает, что в деревне все переменилось, в его доме живут совсем другие люди, девушка знать его не знает... хотя постойте-постойте, был тут такой Серж, но утонул лет десять назад. Серж в изумлении направляется к собственной могиле, где его пытаются арестовать рыцари-Драгуны, но спастись от них ему помогает очаровательная воровка Кид (Kid) и так далее, и так далее... В общем, выясняется, что мира два. В одном Серж жив, в другом мертв. Серж, конечно, хочет вернуться в свой родной мир, но и в ином альтернативном мире он обзаводится новыми друзьями... и, как всегда, поводом спасать мир - точнее, даже два мира.

Навороченный сюжет в лучших традициях Chrono Trigger челноком снует между мирами. Поди угадай, что случится дальше - лучшие друзья очень быстро оказываются врагами, а злейшие враги протягивают руку помощи; то мы работаем врагам на руку, то они - нам; замечательная сюжетная пертурбация аккурат в середине игры меняет местами главного героя с главным злодеем Рысем (Lynx, впрочем, не такой уж он и злодей и вовсе даже не главный). Естественно, все строится на противоречиях между мирами: если героиня неизлечимо больна в одном мире, лекарство для нее найдется в другом; подсказку для решения задачи в одном мире дают в другом - где эта загадка неразрешима и подсказка ничего не стоит; если магический артефакт был разломлен в обоих мирах на две половинки и в каждом мире по половинке уничтожено, запросто можно соединить оставшиеся половинки из разных миров... Сюжетная линия весьма и весьма нелинейна нелинейна - от нашего выбора в ключевых моментах игры зависит то, что мы увидим и какие персонажи войдут в партию, а какие нет. Впрочем, все варианты в любом случае пересекаются и все ведут к победе над мировым злом. Концовок, к слову, не одна и не две, а целая дюжина.

Хотя я и начал рассказ о Chrono Cross с Chrono Trigger, однако связь между этими двумя играми весьма относительна. Дело происходит совсем в другой части мира, путешествия во времени практически отсутствуют, из героев Chrono Trigger появляются немногие, да и просто сюжетно игры связаны очень слабо (хотя главная героиня, точнее, ее предыдущее воплощение, играла в Chrono Trigger весьма важную роль, а главный враг попросту переехал из Trigger в Cross, лишь немного усилившись). В принципе, можно вообще не знать о Chrono Trigger - вся необходимая информация пересказывается в Chrono Cross.

Мелкие, необязательные и, как всегда, многочисленные субквесты также построены на противоречиях между мирами. Один и тот же человек в одном мире - удачливый рыбак, счастливый отец семейства, в другом - мрачный идолопоклонник, почему бы не показать ему, каким бы он мог бы быть? Поэтесса в одном мире разуверилась в своем таланте - почему бы не вернуть ей уверенность в себе с помощью книги стихов ее же самой, но из другого мира? Один и тот же герой в одном мире живет в нищете, зато с любящим отцом - а в другом мире богат, но страдает от нехватки отцовской любви - почему бы ненадолго не заменить одного другим, чтобы открыть обоим глаза на истину? Благородный рыцарь и его любимая разлучены судьбой - в одном мире погибла она, в другом он, а их "половинки" остались каждый в одиночестве в разных мирах - почему бы их не свести?

При всем этом есть ложка дегтя, и не одна: без сюжетных дыр дело не обходится, любовная линия благополучно загибается к финалу, а сам финал настолько обескураживающ, что даже и не знаешь, что по его поводу сказать. Впрочем, все это вытягивает роскошный сюжет, по-файналовски нагруженный более или менее глубокой философией: двойственность судеб в двойственных мирах, этичность путешествий во времени и изменений истории, противоречие между предопределением и свободной волей... Ждите многочасовых диалогов и красочных роликов. Масато Като умеет сочинять запутанные, но берущие за душу истории.

Надо бы сказать и о персонажах. Их не шесть-семь, как обычно бывает в консольных RPG, а аж сорок пять (изначально планировалось 64). Одновременно в боях могут участвовать только трое. Примерно половина из этих четырех десятков бойцов - выходцы из одного мира, половина - из другого. И, как вы понимаете, встреча персонажа со своим двойником в параллельном мире не всегда бывает приятной. Впрочем, дублей в команде нет - каждого персонажа можно завербовать только один раз. Конечно, набор персонажей - на любой вкус, любой игрок может включить в команду то ли сексапильных девчонок (Kid, Harle, Miki), то ли мужественных мачо (Fargo, Viper, Zappa), то ли обаятельных бисененов (Karsh, Norris, Guile), то ли форменных покемонов (Pip, Draggy, Poshul)... Некоторые персонажи явно копируют главных героев Chrono Trigger: Guile выглядит настоящим клоном Magus, Leah - уменьшенная копия Ayla, а сходство между Luccia и Lucca неоспоримо (по сюжету они вместе учились). Естественно, в боевой тройке всегда остается главный герой - Серж дробь Рысь.

Очевидный повод для справедливого недовольства критиков - из-за чересчур большого количества герои вышли, что и сказать, картонные. Количество собственных диалогов в расчете на душу вышло в разы меньше, чем в других японских RPG. Некоторые особо нелепые персонажи типа человека-репки Turnip вкупе с заявлениями Масато Като типа "Мы хотели продолжить сюжетную линию Януса и Шалы из Chrono Trigger и объяснить, во что превратилась в конце игры Башня Терры, но у нас оказалось слишком много персонажей, поэтому мы и не стали этого делать" вызывают в лучшем случае негодование. Впрочем, разработчики пошли на хитрость: каждый персонаж в игре разговаривает своим собственным языком. Кид, например, говорит по-английски с сильным австралийским акцентом, Harle - с ничуть не менее сильным акцентом французским, да и вообще почти у каждого героя свое произношение. Добрую половину "акцентов" разработчики выдумали - так на свет появился, например, англогулдовский жаргон. При всем при этом главный герой за всю игру не произносит ни слова - его речь лишь подразумевается, обычно говорят за него другие персонажи. Такой архаичный подход был еще приемлем в Chrono Trigger, но в 1999 году он выглядел по меньшей мере странно.

Графически игра основывается на стандартной для Final Fantasy времен PSone концепции: трехмерные персонажи ходят по плоским, заранее отрендеренным бэкграундам. В утешение игроку можно сказать, что модели персонажей чуть ли не лучшие на PSone (во всяком не уступают Final Fantasy IX и Vagrant Story) и некоторые герои - например, Riddel - в трехмерном виде выглядят даже симпатичнее, чем в дизайн-арте. Что касается бэкграундов, они исключительно красивы: перед тропическим буйством красок Эль Нидо даже номерные финалки выглядят серо и гадко. Некоторые локации хочется рассматривать часами. Интерес к сюжету по традиции поддерживается "силиконовыми" и довольно анимешными на вид, исключительно красивыми роликами.

Чему способствует и дивная музыка. Озвучка игры - одна из ее лучших сторон. Как мы уже говорили, вместо великого Нобуо Уэмацу саундреки и оркестровую музыку к игре писал Ясунори Мицуда. Результат все равно вышел замечательный. Мицуда написал очень яркий и самобытный саундтрек, грызся с начальством за каждую мелодию и побеждал. Хотя в игре и нет таких мощных музыкальных тем, как Liberi Fatali или One Winged Angel (хотя, пожалуй, мицудовские темы Brink of Death или Girl Stealing Stars к ним приближаются), но общий музыкальный уровень Chrono Cross исключительно высок. Самые захолустные подземелья озвучены так, что по ним гуляешь ради одной музыки.

Тут, кстати, надо сказать, что по наполненным монстрами локациям можно пробежать, ни разу не вступив в бой. В Chrono Trigger была подобная система, лишенная недостатков обычных для FF рандомных боев - монстры гуляли по локациям, на игрока нападали только при его приближении. Можно было драться, а можно было и обежать монстра кругом. Точно так же и здесь, только, в отличие от Chrono Trigger, бои происходят все же не в самой карте локации, а на отдельном экране (что отчасти компенсируется свободно летающей вокруг бойцов и показывающей эффектные удары в самом выгодном ракурсе камерой). Более того, от любого врага (и даже босса!) можно в любой момент боя дать стрекача. Он, конечно, и в локации за вами погонится, но игрок, как правило, оказывается быстрее.

Если уж мы заговорили о боях, скажем пару слов о боевой системе. В отличие от Chrono Trigger, где все было устроено очень просто и привычно для уже игравших в FF людей, Chrono Cross являет собственную боевую систему (правда, во многом содранную с Xenogears). Во-первых, команда атаки поделена на три градации: слабая, средняя и сильная атака, у первой наибольшая вероятность попасть по врагу, у третьей - наименьшая. Во-вторых, у каждого персонажа есть, помимо стандартных хит-пойнтов, еще одна полоска из семи делений - стамина. Нанося удары врагу, боец расходует собственную стамину и одновременно заполняет счетчики стамины товарищам. Стамину можно тратить на физические атаки и использование магии - Элементов (Elements).

В Chrono Cross нет привычной "маны" и "айтемов", есть только Элементы. Элементы бывают нерасходные ("магия"), которые можно применить только раз за бой, после боя они сами собой перезаряжаются, и расходные - "айтемы", которые можно тратить, пока не иссякнет их запас. Элементы достаются, как обычные "айтемы" в других играх - покупаются в лавках, находятся в сундуках и прочих нычках и достаются за победу над врагами. Чтобы применять их в бою, нужно установить их персонажам в сетки - довольно замысловатые построения, свои для каждого персонажа, от положения в которых зависит сила Элемента и количество единиц стамины, которое нужно потратить на его применение.

Немаловажную роль в боях играют стихии-цвета. Их шесть: белый (свет), черный (тьма), красный (огонь), синий (вода), желтый (земля) и зеленый (природа и растения). Каждый герой и каждый элемент относится к какой-то стихии. Противоположные стихии более эффективны друг против друга - свет против тьмы, огонь против воды, земля против природы и наоборот. В бою действует такая штука, как цветовой счетчик - три овала в верхнем левом углу экрана. При каждом применении в бою какого-нибудь элемента - неважно, нашими бойцами или врагами - цвет этого элемента добавляется на счетчик, а один цвет со счетчика убирается. Если удастся полностью заполнить счетчик одним цветом, эффективность элементов этого цвета удвоится, а элементов противоположного цвета - уменьшится вдвое. То же касается и характеристик принадлежащих к той или иной стихии бойцов, поэтому на счетчик надо обращать внимание - атака противоположным цветом при полностью залитом им счетчике может быть смертельна.

Вообще головой в боях Chrono Cross приходится работать чаще, чем в номерных "финалках", где любого врага можно было забить, хорошо прокачавшись. Дело в том, что здесь попросту отсутствует такое понятие, как экспа - уровни даются строго за боссов и только по сюжету. Такое понятие, как прокачка, в Chrono Cross лишено смысла. Монстров можно бить, а можно и не бить. Вообще говоря, за каждый бой после повышения уровня дают небольшое повышение характеристик, но эти бонусы очень быстро сходят на нет. Поэтому на войну с монстрами можно, в общем-то, не отвлекаться, а заниматься сюжетом и субквестами.

Итак, подведем итоги. Что бы ни говорили некоторые критики, жалуясь на серость персонажей, очевидные сюжетные дыры, чрезмерную привязанность к Chrono Trigger или, наоборот, отрыв от его корней (попадаются и такие, и такие критики), наше мнение таково: Chrono Cross - настоящая жемчужина среди японских ролевых игр. Считать ли ее пустышкой в яркой обертке или настоящим шедевром, достойным навсегда занять свое место в сердце игрока - решать вам. Но поиграть в Chrono Cross надо.


Dangaard, 10.04.2007

2007©GebVlad;Mr.Wakka
Hosted by uCoz