Часть III: АРХИПЕЛАГ
В любом случае, нам еще есть что делать в Гулдове. В обоих случаях нам присоветуют сходить к местному шаману и проконсультироваться. Корча и объяснит (в случае спасения Кид): шамана можно найти в Башне Драконов, сие сооружение можно найти на западной окраине деревни. Пройти туда очень просто: в Башне Торговцев подняться наверх и пройти оттуда налево. А Башня Торговцев находится слева от того места, где вы сейчас находитесь - от площади перед больницей. В Гулдове есть еще и Жилая Башня на северо-востоке, где вы проснулись, там живет сам Корча. Помимо обычных переходов, Жилая Башня и Башня Дракона соединены с площадью тросами, перед этими тросами стоит малышня и вымогает деньги: за быстрый проезд на тросе до площади в первой 5 G, во второй всего 2 G, но малые размеры деревни позволяют игнорировать это вымогательство.
Я, кажется, несколько вас запутал. Ладно. Сейчас мы находимся в больнице. Выходите... да, это не демоническая кошка Рыся, просто какой-то местный котенок. Корча опознает в нем любимца своей сестры Мэл (Mel) . Выходите на улицу. Слева у причала в варианте со спасением Кид стоит Корча, готовый плыть с вами назад в Термину.
Если мы Кид не спасаем, все равно нам нужна его лодка, чтобы из Гулдовы выбраться. Для этого нужно сходить в Жилую Башню - от Башни Торговцев по верхним мосткам направо - и там на одном из этажей сидит Корча. Потребуйте у него лодку, он, конечно, не даст: обиделся. Однако придет его мамаша, быстро докажет, что мы правы, а он неправ (поди спаси девушку, если Гидры вымерли...) и заставит отдать лодку нам. Правда, мы ей управлять не умеем, а сам Корча ехать с нами, такими нехорошими, не хочет. Ну тогда мамаша сама отвезет нас на его лодке в Термину. Зовут ее Мача (Macha), и, разумеется, она тоже посоветует сходить к шаману. Кроме того, она подарит нам новую рамку Tropical Paradise и будет точно так же ждать на причале.
Поговорите с девочкой, стоящей в нижней части площади, и она подарит вам Тазовую Кость (Pelvic Bone) - еще одну запчасть для Скелли, что побудит его вспомнить еще кое-что о своей прошедшей жизни. В дальнейшем девочка будет менять ненужные элементы на материалы.
Слева за прилавком есть кузница, обновите оружие. Только не меняйте посох Гайлу на латунный ( Brass Rod ), очень скоро получите такой на халяву. Далее, идите по мосткам налево и придете к этой самой Башне Торговцев. В нижней части ее находится бар, принадлежащей девушке по имени Орля (Orhla). Здесь сидит уже знакомый Док, пьет и плачется Орле в жилетку - не может он спасти Кид, такое дело. Пока что делать здесь нечего, вернетесь потом. Выйдите, поднимитесь на второй этаж. Здесь торгуют элементами, и здесь вы оставите почти все свои деньги, поскольку гулдовский магазин - один из лучших в Эль Нидо. Самый лучший магазин находится на Марбуле (Marbul), и мы туда тоже скоро попадем.
Затоварившись, покиньте магазин, и идите из Башни Торговцев по верхним мосткам налево. То, что мы здесь видим - это и есть Башня Дракона. Заходите внутрь. Здесь вас ждут две достаточно любопытные дамы: верховная жрица Гулдовы Дирея (Direa) и шаман рангом пониже Стина (Steena), которые будут разъяснять нам тайны бытия, говоря строго по очереди.
Дирея сразу почувствовала, что с нами что-то неладно. Значит, вы мертвы в этом мире, но живы в другом? Гм. Дирея не знает, как вернуться в наш родной мир. Однако... У подобных чудес всегда есть свои причины. Дирея знает название: Земля Генезиса (The Land of Genesis). Вот где ключ к нашим загадкам, то, что связывает этот мир и тот, что стали различными после расхождения измерений. Наш родной мир отличается от того, где мы находимся: если Гидры вымерли здесь и не вымерли там, можно исцелить страдающую от яда девочку...
Далее Дирея переключается на более знакомую ей тему. Да будет наш путь осиян благословением шести Богов-Драконов. В Эль Нидо, называвшемся когда-то "Местом Сна Драконов", есть несколько островов, названных в честь Драконов - Остров Небесного Дракона, Остров Морского Дракона, Остров Подземного Дракона. А также Форт Дракония (Fort Dragonia) и множество связанных с Драконами руин и артефактов - в наши дни функционирует лишь Форт Дракония. Ключ к Форту, что может заставить его творить чудеса, есть Слеза Дракона (Dragon Tear), и она в течение многих поколений была наследным сокровищем Гулдовы... но, увы, несколько лет назад Слеза была похищена из этой самой башни неким неизвестным.
Далее, вы можете задать Дирее и Стине свои вопросы на темы: Земля Генезиса, Слеза Дракона, Драконийские Руины, Шесть Богов-Драконов, Замерзшее Пламя, Священный Водопад Дракона (последняя опция появится, когда вы расспросите Стину о Драконийских Руинах). Благо знания у них вполне энциклопедические. Все необязательно, но важно для пущего понимания сюжета...
Земля Генезиса (Land of Genesis): где находится - неизвестно, но это шанс вернуться в наш Родной Мир. Там разделяются измерения, о чем говорила Дирея. Должен быть какой-то ключевой предмет, который позволит пересечь границу между мирами, то, что заполнит пробел во всемирной головоломке... Что такое, нам же и Бальтазар говорил точь-в-точь то же самое. Сговорились они, что ли?
Слеза Дракона (Dragon Tear): монолитный шар, унаследованный предками Диреи и Стины от древних Дракониан. Он передавался среди лучших шаманов Гулдовы от учителя ученику, пока кто-то посторонний не похитил Слезу из Гулдовы. Слеза нужна, чтобы привести Форт Дракония в действие, и для этого нужно, преодолев многие трудности, добраться на самый верх Форта. Но, если Слеза попадет в недобрые руки и будет ими принесена в Форт - миру грозит опасность...
Драконийские Руины (Draconian Ruins): древние Дракониане, народ, населявший Эль Нидо во времена доисторические, оставили после себя множество зданий и статуй, но ныне почти все уничтожено временем. Единственное их творение, оставшееся нетронутым - Форт Дракония, стоящий на вершине Горы Пир (Mount Pyre).
Шесть Богов-Драконов (6 Dragon Gods): некоторые острова Эль Нидо названы в честь Богов-Драконов , там они, судя по всему, и живут, с какого-то времени скрываясь от людских глаз. Люди слишком отдалились от природы - а Боги-Драконы есть самая суть природы, - и лишь полулюди близки ей. Впрочем, один из Драконов не скрылся, он продолжает наблюдать за родом человеческим с высоты - это четверокрылый белый Небесный Дракон (и его мы уже видели). Кроме того, в Эль Нидо можно увидить и Черного Дракона, давно погруженного в глубочайший сон.
Далее, как мы уже знаем, жизнь в Эль Нидо построена на балансе шести элементов, и вот они: Желтый , Красный , Зеленый , Синий , Черный и Белый . Стина назовет их немного в другом порядке, но нам надо уже заучивать этот. Пригодится. Белый день и черная ночь, красный огонь и синяя вода, зеленый - цвет листвы и ветра, а желтым отмечены силы земные. Наконец, вздохнет Дирея, в последние годы множество иноземцев пришло в Эль Нидо в поисках драконьей мудрости и артефактов древнего народа, и число пришельцев все множится...
Замерзшее Пламя (Frozen Flame): а вот о нем в Гулдове ничего не знают. Разве что вот вам старое присловье о пламени, передаваемое в Гулдове из уст в уста: "
Будь осторожен, когда в пламя глядишь,
Ибо и пламя глядит в тебя также...
Оно в новую сущность тебя переплавит,
Или дотла сожжет, не оставив угольев.
И, кроме того, есть еще строка из старой эльнидской поэмы, говорящая о каком-то зле, запечатанном некогда Шестью Драконами: "...злое пламя, что мир объять жаждет..."
Священный Водопад Дракона (Divine Dragon Falls): лет сто назад, когда Эль Нидо еще не был затоплен потоком мигрантов с материка, коренные жители Эль Нидо и полулюди жили в мире и вместе поклонялись Богам-Драконам в определенных святых местах. Священный Водопад Дракона - одно из таких мест. Возможно, судьба еще туда нас приведет.
Больше ничего от Диреи и Стины мы не узнаем. Можно покинуть гостеприимную Гулдову. Вообще-то для этого было достаточно спросить Стину о Земле Генезиса. Сгоняйте в бар Орли в нижней части Башни Торговцев, там за время беседы со Стиной и Диреей материализовался самый натуральный гном ( Hi Dwarf ). Заговорите с ним пару раз, и он расскажет о своих родных Болотах Гидры - где, увы, все Гидры вымерли - и в случае варианта со спасением Кид подарит ключевой предмет Green Tinkler . Неслучайно, неслучайно. Наши дела в Гулдове окончены. Короче, в дорогу.
Идите к Korcha/Macha, который (которая) уже дожидается на причале, поговорите с ним (с ней) и согласитесь плыть в Термину. Если вы не договорили с шаманом, вернитесь и договорите - иначе из Гулдовы не выпустят. Итак, поехали.
Termina-A
К сожалению, пока что по архипелагу Эль Нидо поплавать не удастся. Маршрут у нас строго один - Гулдова-Термина. Очень быстро мы снова окажемся на знакомом терминском причале, где на нас накинется крайне агрессивный завхоз: низ-зя тут лодки парковать. Однако Корча ловко разруливает вопрос пачкой дорогого чая, Мача просто орет на всю пристань. Так или иначе, завхоз утих, лодка припаркована. Идем в город.
Во-первых, Гайл выиграл свое пари с гадалкой. Сводите его в шатер гадалки на мосту и получите Brass Rod в качестве награды. Забавно, что ни маг, ни гадалка не упоминают, что именно было выкрадено. Это я знаю, что Dragoon's Honor (кольцо такое), а так бы даже не догадался. Если же мы оставили Dragoon's Honor в Усадьбе, то и латунного жезла не получим. Кстати, Честь Драгуна остается у нас.
Во-вторых, мы можем завербовать в команду еще одного боевитого товарища. Идите с моста направо и вниз - к кладбищу, увидите церемонию похорон по-эльнидски: тело умершего ребенка в лодочке с цветами и украшениями спускают вниз по течению. Священник по имени Греко (Greco) попросит нас помолиться за душу новопреставленного и уйдет в свой дом, оставив безутешных родителей на берегу. Следуйте за ним. Помните, в Fossil Valley-А мы представились экзорцистами? Греко - настоящий заклинатель духов, и он очень недоволен тем, что ему пришлось на днях таскаться в Долину и еще и выслушивать от вызывавших его Драгунов обвинения в неполном профессиональном соответствии: с призраком-Skelly разобрались совершенно посторонние люди. Тут являемся и мы. Греко заинтересованно выслушивает нашу историю, все-таки духи и покойники из других миров как раз в его компетенции. Дело в том, что Греко не всегда был таким белым и пушистым. Когда-то он, наоборот, был безумным убийцей, пока не столкнулся с настоящим священником Гетцем (Ghetz), чья сестра Романа (Romana) присутствует в комнате. Встреча с Гетцем преобразила Греко, Гетц потом умер, а Греко почувствовал необходимость занять его место и защищать народ Термины от происков Тьмы. Похоже, теперь он нашел какую-то ниточку, связывающую нас и его профессиональную деятельность и хочет идти с нами. Самоотверженная Романа его заменит. Принимайте нового бойца в команду. Греко, как ни странно, не самый лучший маг, зато хорошо дерется и способен перенести довольно серьезные повреждения.
Заглянув в кузницу Заппы (Zappa), узнаете, что сюда являлась целая делегация Драгунов Акации, скупила почти все оружие и броню. Воевать они собрались, что ли? Разбогатевший Заппа начал размышлять о поисках удивительного материала под названием "радуга" (rainbow), сиречь Радужная Раковина . Заппа с женой в молодости много путешествовали в поисках "радуги", но так ничего и не нашли и свернули поиски с рождением их сына - Karsh.
На выходе из города сидит знакомый рыцарь Глен (Glenn), беседует с цветочницей. Если мы спасаем Кид, то мы его здесь не увидим, то есть разговор будет, и точно такой же, но гораздо позже, когда Кид мы уже спасем. А вот если не спасаем, то разговор будет подлиннее и мы от него узнаем очень интересные вещи. Оказывается, Генерал и Драгуны Акации направились в Форт Дракония (Fort Dragonia). Дело в том, что на востоке зашевелилась враждебная империя Порр (Porre), чего-то они там прослышали о Замерзшем Пламени Эль Нидо и не сегодня-завтра пришлют свои войска. Поэтому Генерал Вайпер готовит острова к обороне. Вот они и отправились осмотреть древний форт: он далеко от Термины, зато хорошо укреплен, в случае войны выдержит осаду. И Рысь с ними уехал. Самого Глена оставили охранять Усадьбу и дочь генерала Riddel, но что-то и ей неспокойно, и ему. Как-то странно себя вел Генерал перед отъездом, а теперь ни слуху от них, ни духу.
Так что Глен бы сам не прочь сплавать на лодке в Форт и поглядеть, что там делается. Хоть бы его и из Драгунов выгнали, но за Генерала он беспокоится больше. Вот, правда, лодки у него нет. У Macha на это крайне неадекватная реакция. Что бы ей стоило вернуться в родную Гулдову и заняться детьми - нет же, настоятельно требует от нас отправиться в Форт Дракония вслед за Генералом, у нее такое чувство, что это нас касается. Скажите ей "да" ( Straighten things out ), другого выбора у нас нет. Глен, услышав, что Мача дает нам свою лодку, всполошится и попросит лодку тоже. Увы, байдара у нас одна... в таком случае Глен хочет вступить в отряд. Принимайте его. Глен знает одно место, куда надо бы сплавать, разузнать по Форт, а то какие-то странные легенды о нем ходят. Есть в Эль Нидо на северо-востоке отсюда один островок, а там живет прославленный Драгун в отставке, и зовут его... Радиус (Radius). Вот он должен кое-что знать.
Глена, раз уж он у нас в команде - напоминаю, только если мы Кид НЕ спасаем! - можно сводить домой. То есть он сейчас живет в Усадьбе Вайпера, но в Термине есть домик, в котором он жил когда-то. Домик рядом с кузницей, во дворе соломенное чучело, бегает пацаненок по имени Джон, в общем, проскочить мимо трудно. В этом доме жил не только сам Глен, но и его старший брат Дарио. Сейчас здесь окопались еще два братца лет по десяти, они страшно рассорились и друг с другом не разговаривают. Здесь есть надписи на стенах, рукой Глена: "Я хочу стать Драгуном Акации!" и "Моя милая мисс Риддел" , и еще полочка с наградами:
"Кубок Вайпера - Турнир по фехтованию - Юношеский разряд - Первое место - Сэр Дарио.
Кубок Вайпера - Турнир по фехтованию - Юношеский разряд - Второе место - Сэр Глен."
Глен вспомнит вечер после турнира, несколько лет назад. Это беседа двух сильно взрослых друзей: Dario и Karsh, юный Глен маячит где-то на заднем плане. Карш, как мы помним, Драгун, сын кузнеца и сосед Дарио и Глена. Присутствует и Риддел, дочь Генерала, за которой ухаживают и Дарио и Карш. Как можно понять, Карш не взял не то что кубок, но и второго места, очень недоволен. Старшего из двух братьев - Дарио - он трогать не хочет и грубо посмеивается над млашим. Риддел братьев защищает. Действие переходит уже в настоящее, Глен вынужден разнимать нынешних хозяев дома, которые тоже воюют из-за симпатичной соседки. Братья, говорит Глен, всегда ссорятся, мы с Дарио когда-то тоже...
На этом наши дела в Термине закончены. Есть в этом мире еще пара мест, куда надо бы заглянуть: это Hydra Marshes-A и оставленная Драгунами Viper Manor-A - именно в таком порядке. Болота Гидры-А находятся в юго-восточной части острова.
Hydra Marshes-A
Да уж. Веселенькое местечко. Перед тем, как топать в лес, нужно запастись огромным количеством [ Antidote ], уж ядом-то мы надышимся и наглотаемся на всю жизнь. Комментарий можно получить у искателя приключений, стоящего на входе: когда несколько лет назад погибла последняя Гидра, лес был закрыт густым ядовитым туманом, вода в лесу загрязнилась и окислилась, прежние обитатели леса погибли или покинули Болота, а вместо них завелась всякая нечисть. Причина? Вмешательство людей в естественную экосистему леса. Ценный совет: не лезть в воду без хорошего защитного костюма, сапогов и перчаток. А раз у нас ничего этого нет, лучше нам в глубь болот и не соваться.
На практике это означает вот что. Пока вы ходите по твердой почве, все хорошо. Но попробуйте только влезть в любой водоем - немедленно получите статус Poison. Следовательно, здоровье будет все время понижаться, следовательно, после получасовой прогулки по зараженному лесу вы скопытитесь просто от яда, если вас не съедят местные монстры. Почти все они к тому же умеют тоже травить персонажей. Особой местной достопримечательностью является желтая многоножка Centaurpede (370 НР), обладающая мощнейшими физическими атаками, хорошей защитой, колдует и ко всему прочему владеющая вызывательным элементом [ Golem ], тем самым, что пытались использовать Соль и Перец в Темном Лесу. Голем - это страшная сила. Не приведи Господь вам испробовать его на себе. Во всяком случае, для этого нужно встрять в бой с многоножками, дождаться, пока они зальют счетчик желтым, и обалдело смотреть, как на нас обрушивается мощь Голема. Если вам дорога жизнь, не встревайте пока в бои с Centaurpede .
Так, ну должны же мы что-то делать. Смело идите в воду, бегите в северо-западный конец болота, где есть твердая земля. Снимите отравление с помощью [ Antidote ], если вам не жалко. Вверх идти пока нельзя, там опять отравленная вода. Идите налево, здесь никакой воды уже не будет, пойдут какие-то гигантские красные корни. По ним можно пройти на запад, к стволу дерева, оттуда - на северо-восток. Наконец притопаете к огромному пню, который изучают два искателя приключений. Один из них может вылечить ваше отравление, если уж приперлись со статусом "Яд". Второй - это капитан команды искателей, которого вы встретите по игре еще не раз - повздыхав, подарит вам вожделенный защитный костюм (Safety Gear). Немедленно экипируйте его через меню ключевых предметов (на героях это никак не отобразится). Теперь во все лужи можно безнаказанно соваться. Кстати, Капитан расскажет вам об острове Пуп Земли (Gaea's Navel) на юге архипелага Эль Нидо, на котором вроде бы до нащих дней существует абсолютно первобытный лес. Но из-за отвесных берегов острова попасть туда невозможно. Вернитесь на первый экран с выходом из леса и идите теперь уже в северный проход.
На первый взгляд это тупик. Обратите внимание на странное растение, болтающееся наверху "баррикады". Если вы его просто потрогаете, оно отвесит вам полноценную оплеуху. А вот если позвоните перед ним в имеющийся у вас Green Tinkler (через меню ключевых предметов), то оно прогнется и по нему можно будет спуститься в северную часть болота. Если у вас нет "Зеленого Звонка", сбегайте в Гулдову и вытрясите его из гнома в баре. Дальше в лесу все очень линейно, на следующем экране идете направо, на следующем записываетесь на пункте отгрузки и снова идете направо, не забывая вскрывать сундуки.
Наконец, в болоте мы увидим пару гоблинов, изучающих сундук. Они сюда приперлись в поисках редчайшего цветка, который растет только на отравленных болотах: люди нарушили экосистему леса, сохранявшую чистоту воды, поэтому умерли Гидры и лес покинули гномы. Увидев нас, гоблины решат, что мы ослабли от яда и можно нас сожрать. Покажите им ( Snibgoblin , 110 НР, Snobgoblin , 120 НР), где раки зимуют, после чего вскройте сундук и заберите ключевой предмет Life Sparkle себе. Вернитесь на предыдущий экран и идите вниз и вправо. На следующем экране, в юго-восточной части под камнями есть маленькая пещерка, а в ней - Good Backbone , еще одна деталь для Скелли. Собственно, это все, что нам нужно было в лесу, так что идите вправо и вниз, окажетесь у выхода. Вернитесь в Карту Мира. Теперь мы идем в Усадьбу Вайпера-А.
Viper Manor-A
Как и говорил Глен, все Драгуны покинули Усадьбу. Так что в нее можно войти спокойно. Сейчас мы подцепим еще пару персонажей. Во-первых, войдя в основное здание, спуститесь в цокольный этаж и зайдите в лабораторию Luccia, это крайняя правая дверь в восточном крыле. Самого "научного гения" здесь нет, зато в клетке сидит посудомойщик. Он-де заблудился и попал в ту же ловушку, в какую попали мы. Выпустите его уж из клетки. Можете и сидеть оставить, с голоду он не умрет, а урок ему будет - посуду мыть надо, а не ховаться по темным углам в поисках неведомо чего. Выпустите Пипа из клетки, если вы этого еще не сделали, и покиньте лабораторию. Идите в тюрьму - подвальный этаж, лестница вниз возле памятной клетки в центре цокольного этажа. Над ведром здесь раньше страдал драгун, теперь его нет, а в ведре лежит нужный ключ Parlor Key . Им можно открыть дверь на первом этаже в левом крыле, то есть рядом с гостиной, где вы видели спящую Harle. В комнате есть сундук с колечком Daemon Charm , которое понадобится позднее. Оно предотвращает [ AntiBlack ], то есть запрет черных элементов. В бою с некоторыми боссами это настоящее спасение.
Далее, в библиотеке на втором этаже есть секретная дверь, ведущая в очень занятный подвал под библиотекой. Он за столом библиотекаря, рядом с которым раньше стоял Бальтазар. Осмотрите полки за столом и непременно найдете вход. Там есть довольно большой подвал со странными приборами, в нем лежат останки некоего разбитого вдребезги агрегата, в котором совсем нетрудно признать Летающую Машину Времени "Эпоха" (Epoch) из Chrono Trigger. К нему можно будет стаскать некоторых персонажей с технологическим уклоном, когда они у нас заведутся (Luccia, Norris, Starky), получите кой-какую интересную информацию. Рядом с машиной стоит еще одно напоминание о СТ - говорящий монстр Beach Bum , который может поменять имя тому персонажу, какому захочется (персонаж, чье имя вам не нравится, должен стоять во главе тройки) и при первом разговоре дарит рамку Porre's Furnace .
Я должен кое-что пояснить: герои Chrono Trigger , пропутешествовав в дальнее постапокалиптическое будущее, встретили там в руинах разрушенного компьютерного центра старого мудреца по имени как раз Belthasar, за которым по пятам следовало странное бочкообразное существо под названием Nu . Как сообщает Масато Като, Beach Bum и есть дегенеративные потомки "мудрых и прекрасных" Ню. В конце концов Бальтазар умер, но успел записать копию своего разума в память Ню, и с этого момента герои имели дело с ним в таком странном теле. Именно Бальтазар в виде Nu подарил им построенную им машину времени "Эпоха", которую - ну, почти ту же самую - вы сейчас видите перед собой в разбитом виде. Вообще-то с тех пор мировая история изменилась, и не раз, то будущее, в котором Хроно и компания встречали Бальтазара, уже прекратило свое существование, на его месте что-то совсем другое. Что до смены имени, то его в Chrono Trigger менял совсем другой Nu .
Налюбовавшись на секретную комнату, поезжайте на лифте на третий этаж. Здесь нас интересует терраса, откуда мы в предыдущий раз так хорошо спрыгнули. На террасе есть бассейн, в бассейне плавает цветок, рядом стоит Luccia. Лучия, не здороваясь, сообщает, что это не просто цветочек, а цветочек разумный, NeoFio - плод ее экспериментов. Но, чтобы его разбудить, нужна Искра Жизни (Life Sparkle). Если у вас она есть - используйте Искру на бассейне через меню ключевых предметов. НеоФио проснется... и немедленно присоединится к команде. К сожалению, Лучия уже ушла. Бегите в ее лабораторию, там ее и застанете. Уговорить научного гения присоединиться к нам будет не сложно. НеоФио - персонаж не особо интересный, то ли дело Luccia - прекрасный маг и необыкновенно остра на язык. Слушать, как она пререкается с другими персонажами в сюжетных столкновениях - одно удовольствие. Кстати, заберите со стола Silver Earring .
Фактически это все, что нам надо было делать в Усадьбе. Можете поговорить с генеральской дочкой Риддел (она в своей комнате рядом с кабинетом Вайпера на третьем этаже) и с Бальтазаром. Впрочем, ничего нового они не скажут. Уходите. Если вам взбрело в голову посетить Viper Manor Bluffs-А (скалы, по которым мы лазали с Гайлом), ну, допустим, мы там просто не были, туда можно спуститься со двора. Осмотрите стену в нижнем правом углу двора, где еще драконюшня, сможете спуститься по скалам. Только и назад лезть тоже придется, лодки-то внизу нет. Аналогичным образом через колодец во дворе перед фасадом Усадьбы можно попасть в пещеру, оттуда в Shadow Forest-A , прошерстить его на предмет пропущенных сундуков и выйти в Карту Мира. Вроде все.
Если мы спасаем Кид, пора отправляться на поиски Земли Генезиса и АНГЕЛУС ЭРРАРЕ. Что и говорить, раз уж это место раздела измерений, где можно попасть оттуда сюда - значит, можно и отсюда туда. Значит, где мы там попали в этот мир? Помните?
Итак, если мы спасаем Кид, милости просим на Opassa Beach на юго-западном конце острова.
А если мы не спасаем Кид, что там говорил Глен об острове и отставном Драгуне Радиусе? Следующую треть этой главы можете пропустить и переходить к Free At Last-A . Лодка-то у нас есть, так что СВОБОДА!
Opassa Beach-A
Берег Опасса... Место, где ангелы сбиваются с пути... Место, где Поток Времени делится надвое.
"Здесь сто-то стланное делается" , говорит Poshul. "Это место проклято! Проклято!" - вопит Mojo. "Меня этот пляж убаюкивает" - отмечает Greco. Все они по-своему правы. Берег Опасса - самое важное место в игре. Через него вам придется пройти сотню-другую раз... туда и обратно.
В центре пляжа завелся какой-то зеленый фонтанчик какого-то странного света. Так вот, слушайте, что говорит наше соломенное чучело: это мировая червоточина (dimensional wormhole). Это большая черная дыра, соединяющая два мира. Итак, достаточно небольшого толчка, чтобы переместиться из одной Вселенной в другую. Зайдите в центр фонтанчика, выберите в меню ключевых предметов Astral Amulet и смотрите ролик...
Opassa Beach-Н
Ну вот мы и дома. То есть внешне ничего не изменилось, но на самом деле мы дома. Музыка Карты Мира опять переменилась. Если захотите, можете тем же манером вернуться в Иной Мир и вообще путешествовать туда-сюда как пожелаете. Но сейчас у нас дела здесь. Направляйтесь назад в Арни и можете в этом убедиться: рыба на месте, бывший хозяин Моджо - рыбак до мозга костей, Радиус - староста, а главное, мать Сержа ждет его дома (правда, ничего ценного она не скажет). К Лине на причал можно сводить нашу Leena и злорадно понаблюдать, как они выясняют, кто из них настоящая.
В Арни есть важное дело: сходите к официантке-поэтессе в кафе и поговорите с ней. Если вы поговорили с нею же в Ином Мире, то знаете, что там она разочаровалась в жизни и больше не пишет стихов. Здешняя поэтесса несказанно удивится этой вести и подарит нам свою Книгу Стихов (Book of Poems) с автографом, чтобы мы передали сей опус ее двойнику в Ином Мире .
Теперь нам нужно идти на Болота Гидры (Hydra Marches) к востоку от Арни.
Hydra Marshes-H
Лес выглядит куда симпатичнее, чем в Ином Мире : никакого яда, никакого кислотного тумана над водой... Поговорите с охранником. На этот раз нас пропустят, однако есть смысл поговорить с ним еще: он знает много интересного о Болотах. Здесь живут гномы (dwarves), которые поклоняются Гидре и на дух не переносят людей. Они маленькие, но в большом количестве могут быть очень опасны. Скорее всего, это они насадили по лесу в ключевых точках вот таких растений, если потрогать растение, оно прогнется, образуя мостик. Хотя есть и еще какой-то способ заставить их сгибаться... Гномы его знают, но людям никогда не скажут. У охранника можно выцыганить [ Antidote ], если вас отравили ( Poison ) - а уж сделать это проще простого, хотя бы вляпайтесь в бой с распространенной местной флорой - Potpurri (68 НР). Они очень хорошо травят. Свои [ Antidote ] расставьте по сеткам, на болотах они очень и очень нужны.
Итак, идите по болоту на север, увидите какую-то загадочную призрачную фигуру. Следуйте за ней по тропе на запад.
Болото очень быстро закончится, пойдут какие-то гигантские корни. Над головой пролетит нечто крылато-многоногое размером с дом, заставив героев пригнуться. Идите дальше на запад, выбредете к исполинскому стволу дерева. Пункт отгрузки... из-за ствола высунется забавное существо с зонтиком и довольно вежливо попросит нас "бибить отсюда, биба это не бибное место для людей". Увы, с этим Бибой (Beeba) придется драться. Битва трудная и соответствует примерно двухзвездочному боссу. Биба имеет аж 280 НР, больно лупит зонтиком, но дело не в том. Получив пару тумаков, Биба вызовет себе другого, точно такого же Бибу на помощь. Потом еще одного и так далее. Через пару ходов будете иметь дело с целым стадом Биб, и у каждого 280 НР и зонтик. Впрочем, больше четверых их быть не может. Однако бой тяжелый, если вы притащили сюда слабых бойцов вроде того же Корчи, придется очень туго, можно убежать и перегруппироваться.
Когда с Бибами будет покончено, самый первый Биба извинится и подарит нам ключевой предмет под названием Флейта Бибы (Beeba Flute). В нее нужно подуть - но только на открытом месте - чтобы вызвать Крылоножку (Wingapede) - вот эту самую зверюгу, что мы видели на подходе. Если попытаетесь подудеть здесь, снова явится Биба и укажет нам, что это - не открытое место. Запишитесь и идите дальше направо. Здесь есть еще один Биба, он охраняет сундук с [Bushwhacker]. Битва ничем не отличается от предыдущей. Если были проблемы - лучше не связываться, [ Bushwhacker ] того не стоит. Идите дальше. Похоже, это и есть то самое открытое место... Сыграть на флейте? Слазайте в меню ключевых предметов и сыграйте. Явится Крылоножка, и хочет она есть. А поскольку кормить тварь нечем - придется воевать.
БОСС (0): Wingapede
НР: 430
Цвет: зеленый
Сложность:
Команда: Serge, Guile, Leena
Бальзам на душу после всех этих трех-четырехзвездочных боссов. Будь у Крылоножки тысяча хит-пойнтов, мы бы еще повоевали, а так и говорить нечего. Даже проще Биб. Вывалите ей на голову все свои желтые элементы и получите незамедлительную победу. У Крылоножки есть только одна опасная атака [ PoisonGas ] - травит всех героев и заодно снимает у всех по 30-50 НР, держите [ Antidote ] наготове. В сущности, это разминка перед следующим боссом. |
Сбегайте назад и обязательно запишитесь на пункте отгрузки. Когда вернетесь к месту боя с Крылоножкой, то увидите, что в стволе дерева обнаружились многочисленные трещины. Встаньте в середину и постойте, пока не обрушится, а мы не провалимся вниз. Опа! Внизу в пещере внутри гигантского пня сидит нечто пятиногое, пятиглазое, и мы ему прямо на голову. Так что пятиногое, пятиглазое немедленно отрубается, а мы можем спокойно походить по пещерке и посмотреть, что к чему. В нижней части пещеры стоит клетка, в клетке сидит фея. Исполненные жалостью герои немедленно открывают клетку... увы, пятиногое-пятиглазое очнулось. Оно - точнее, она - до глубины души возмущено тем, что мы пытаемся оставить ее без завтрака. В таком случае, на завтрак ей пойдем мы.
БОСС (0): Pentapus
НР: 600
Цвет: синий
Сложность:
Команда: Serge, Guile, Leena
По атакам смутно напоминает предыдущего синего босса - Marcy. Грамотно колдует и больно дерется, может заморозить персонажей. Будьте морально готовы к применению элемента пятого уровня [Deluge], правда, на сцене он появляется очень редко и только когда вы совсем уж наглеете и начинаете кидаться красными элементами пачками. В основном предпочитает технологию [ Whop ] и более опасный [ HexaHitter ]. Синие элементы на Мадам Пятиног совершенно не действуют. Можете использовать желтые и зеленые, в основном катят физические атаки. И техи, конечно. Лечитесь, держите здоровье бойцов хотя бы выше половины. В общем, 600 НР - явно не так уж много для такого здоровенного босса и рано или поздно оно закончится. |
Итак, пятиногое чучело повержено, фея выпущена на свободу. Она немедленно поблагодарит за освобождение и представится: зовут ее Razzly , она с Острова Морского Дракона , где вообще феи водятся. Если в тройке есть Лина, она сообщит последние арнийские новости: остров этот находится к югу, в последние месяцы под действием некоей магии вся вода с острова исчезла! То же может доложить и другой персонаж, но своими словами. Факт в том, что все это касается Water Dragon Isle-A , поскольку и Лина, и вся прочая команда из Иного Мира. А в этом Родном Мире все в полном порядке, так что Реззли выразительно крутит пальцем у виска. Впрочем, она нам верит. Так, нам нужен Сок Гидры? Это мы сделаем, в этом лесу точно есть Гидра, Реззли ее видела своими глазами, пока "носатые", то есть гномы, не поймали ее и не засадили в клетку. Ей бы домой на Остров попасть, но в одиночку она не долетит. Так что она надеется, что мы ей потом поможем, а пока она поможет нам. Реззли присоединится к отряду, и только попробуйте не включить ее в тройку! Впрочем, если не включите - она будет ждать у выхода из леса.
Наши дела в западной части Болот на пока что завершены, поэтому возвращайтесь к этому самому выходу - то есть где красные корни закончились и уже пошла вода и коряги. На этот раз идите на север. Здесь, на первый взгляд, тупик, но на самом деле нужно всего лишь осмотреть произрастающее на "баррикаде" растение, и оно согнется и образует мостик, по которому можно перейти в верхнюю часть болота. Очистите сундуки и идите на север дальше.
Здесь в болоте блуждает пара уже знакомых по Темному Лесу Иного Мира сонных монстров Quaffid , здесь у них побольше здоровья - 320 НР. Можете не связываться. Идите направо на следующий экран, здесь попадется пункт отгрузки. Обязательно запишитесь. Идите направо и встретите компанию очень недружественно настроенных гномов. Главный гном произнесет высокопарную речь: вы, люди, безволосые обезьяны, осквернители нашего леса, приготовьтесь встретить гнев природы, которую вы так презираете, готовьтесь ответить за боль, которую вы причиняете лесу... нет, всей планете!
БОСС (9): Hi-Ho Dwarves: 3 Daffy Dwarf, 3 Daggy Dwarf
НР: 90 (Daffy), 100 (Daggy)
Цвет: желтый
Сложность:
Команда: Serge, Guile, Razzly
Конечно, 90 НР - это пара ударов. Хорошо вооруженный Серж может свалить гнома за одну полную атаку. Но гномов шестеро, и они весьма и весьма опасны. Если были проблемы с Бибами и Крылоножкой, вы этот бой можете не пережить. Всеобщая магическая атака Hi-Ho Chorus , а начнут они именно с нее, наносит страшнейший урон всему отряду (тоже порядка 90 НР) и может в наихудшем случае положить всех наших бойцов рядышком за один ход. Именно из-за него я дал им две звездочки, так бы одной хватило. К счастью, для нее нужны все шесть гномов, если вы с самого начала срубите пару, то смертоносного Хора так и не увидите. Еще гномы дерутся и понемножку колдуют: [ LoRes ], [ Uplift ], [ ElectroJolt ]. Но это уже не так страшно. Физические атаки и много зеленых элементов положат конец гномскому беспределу. Постарайтесь сначала срубить старших гномов ( Daggy), они опаснее. |
Итак, гномы раскиданы, они уступают дорогу, выдирая от злости клоки из бород. Запишитесь и идите дальше направо. Сейчас будет еще босс. А именно Гидра. Вы же не думали, что Гидра - маленький безобидный зверек, который сам из себя сок для нас выжмет? ВНИМАНИЕ! ACHTUNG! Сейчас вы должны обязательно включить Razzly в тройку.
Если Razzly будет в тройке, Гидры НЕ вымрут и лес останется в таком же буйноцветущем состоянии, как он сейчас есть. В противном случае - Болота Гидры-А видели? Будет точно то же и еще хуже. Туман, вода отравленная... И гномы вымрут, и феи. Кроме одной. Ладно, пошли. На следующем экране снова сидит главный гном и... из воды является их божество - Гидра . В общем-то, к ней мы и шли.
БОСС (10): Hydra
НР: 750
Цвет: желтый
Сложность:
Команда: Serge, Guile, Razzly
Чуть полегче, чем Мадам Пятиног, но тоже довольно круто. Нечто промежуточное между двумя и тремя звездочками. Гидра - зверь сильнобронированный, физические атаки слабы, зато умеет дышать ядом (ущерб 50-70 НР всем бойцам) и владеет кое-какой магией. В основном старается ослабить нас - всякие там [LoRes], [Weaken] и прочая гадость - и усилить себя. Постарайтесь удержать Razzly на ногах и не дать Гидре ее убить, ее тех все-таки зеленый и нанесет Гидре весьма солидный урон - порядка 200 НР. В общем, так: физические атаки и зеленые элементы. Фактически сверх этого мне больше нечего сказать: рано или поздно забьете.
|
Гидра издыхает. Главный гном истошно вопит: что вы наделали? Теперь этот лес тоже умрет! Вы, люди, думаете, что на этой планете никого, кроме вас, нет, рубите деревья и жжете леса, как будто завтра никогда не наступит. Реззли попытается утешить главного гнома: она думает, что есть и много людей, которые тоже любят природу и хорошо относятся к братьям меньшим. Не все же люди плохие. А вот теперь осмотрите тело Гидры и получите Hydra Humour , то есть именно то лекарство, что нужно для спасения Кид. И еще ВАЖНЫЙ момент: если в тройке есть Реззли, и только в этом случае, возможно спасение леса. Реззли осмотрит тушу и установит, что внутри копошатся новорожденные гидрята. То есть Гидры не вымрут и лес вместе с ними. В противоположном случае лес через какое-то время превратится в жуткое болото, ничем не отличающееся от Hydra Marshes-A . Теперь, раз уж Сок Гидры у нас и с маленькими Гидрами все будет хорошо, мы можем покинуть лес. Уходите на следующий экран и автоматически окажетесь у выхода.
Делать в Родном Мире больше нечего: проход через Fossil Valley-H все еще блокирован армией Порра. В Карте Мира возвращайтесь на Opassa Beach-H и снова используйте Астральный Амулет на червоточине, чтобы вернуться в гостеприимный Иной Мир. Кстати, сдайте Book of Poems официантке в Арни-А и получите в качестве заветную "радугу" ( nn @Rainbow shell ). И книгу назад получите - потрясенная девушка не желает читать стихов, которые сама написала в другом мире. Теперь напишет такую же самостоятельно в этом. Теперь идите назад в Термину (увы, таскать ракушку Заппе пока что бесполезно), садитесь на Корчину лодку и отправляйтесь назад в Гулдову.
Guldove-A
Как мы помним, больница находится на первом же экране, у причала. Заходите и предъявите Hydra Humour Доку. Тот, почесав в затылке и поудивлявшись, срочно начнет делать противоядие. Придется подождать...
Пару часиков герои сидят под дверью. Наконец Док объявляет, что Кид спасена, критическая фаза пройдена - разумеется, благодаря нам. Кид желает поговорить с нами, точнее, с Сержем. Пройдите к постели, Кид в своих обычных и не слишком-то вежливых выражениях благодарит за спасение и замечает, что обошлась бы без всякого противоядия. И на самом деле это чистая правда. Корча тем временем излагает Доку наши приключения. Док весьма удивлен вестью о параллельном мире и такой компании из этого другого измерения. Корча торопливо поясняет, что "оттуда" только Серж, а все остальные отсюда. Ну, еще Poshul и Razzly запротестуют, Корча перед ними извинится. Похоже, что между мирами довольно большая разница, взять хотя бы Болота Гидры... а, в конце концов, девушка же спасена.
Утром уже совсем хорошо себя чувствующая Кид задает важный вопрос: хотите ли вы вернуться в свой мир и прекратить все эти приключения, или остаться тут еще ненадолго? Ну конечно, мы хотим остаться! Кроме того, даже если мы нагло заявим, что нам все надоело и хочется домой к маме, товарищи заставят Сержа прекратить истерику и выбрать второй правильный вариант. Кид благодарит за помощь. У нее есть еще дела - добраться до Рыся, который когда-то отнял у нее кое-что совершенно драгоценное. Ее будущее. И, конечно, наложить лапу на Замерзшее Пламя. Корче отдельное спасибо... он в поисках участвовал. Корча краснеет и просит денег. Он, в конце концов, вошел в транспортные издержки. Так что мы станем на 300 G беднее. Ну ничего, это не деньги. Странное дело: куда делись все наши Элементы? Клали тут на полочку... А она пустая. Может, Док взял или медсестра?
Идите налево. В следующей комнате наткнетесь на девочку по имени Мэл (Mel), сестру Корчи. Мэл наши вещи и стырила, теперь предлагает ее поймать, чтобы вернуть элементы. И убегает. Корча разводит руками, все это старые проказы. Кид уже готова рукой махнуть на все наши элементы. Нет, это неправильно. Скажите Кид, что "элементы нам нужны" и "за Мэл надо погнаться". Все это чрезвычайно попахивает очень похожей историей с Юффи из Final Fantasy VII , во всяком случае, на этот раз воевать с якудза не придется.
Сходите в Бар Орли (Orhla's Bar) в Башне Торговцев и в Башню Дракона. Там можно поговорить с охранником, Мэл мелькнет на горизонте, так что бегите за ней по мосткам. Мэл спряталась попросту в Жилой Башне, у себя дома. Жилая Башня, если забыли, находится в северо-восточной части деревни. Чтобы туда попасть, нужно пройти с причала на запад, в Башню Торговцев, там подняться на верхний уровень и пройти по мосткам направо. Корча быстро сообразит: у Башни три выхода, он сейчас перекроет нижний, малыш на вершине Башни заблокирует верхний, а вы зайдете посередине. Идите в дверной проем в средней части Башни, это дом Корчи. Мы здесь уже были, когда проснулись в Гулдове в первый раз. Справа есть лестница - шест с перекладинами, по которому можно спуститься в нижнюю часть Башни, где воришка Мэл, наконец, будет изловлена и понесет справедливую кару от брата и Кид, а элементы будут возвращены нам. А Мэл, поругавшись, присоединится к команде. А Корча отряд покинет. Подтвердите ему, что хотите вернуться в Термину.
Termina-A
Строго говоря, нам сюда зачем? Увидеть Glenn на выходе из города. А что он скажет - я уже говорил несколько выше: генерал Вайпер и его люди покинули Усадьбу, отправились в древний Форт Дракония, Рысь с ними. Половину всей это информации выложит Кид (ей-то откуда знать?), половину - Глен, который сидит точно там же, на выходе. Единственная разница - Глен не желает сидеть в одной лодке с Радикальным Мечтателем и в отряд не вступит. Никогда. Завербовать его можно будет только при следующем прохождении. Впрочем, повидать старого Драгуна на острове он вам все равно присоветует.
Ну что же. Загляните в лавку элементов и кузницу. Кроме того, поговорите с торговцем пирожками ( Viper Churros ) на мосту, возле дороги на набережную и к кузнице, и объявите ему, что у него слишком высокие цены. Он их снизит до 60 G, это потом понадобится. Возвращайтесь на причал, где мается Корча. Нам однозначно нужна лодка, причем не по маршруту Гулдова-Термина-Гулдова, а по жизни, чтобы по всему Эль Нидо плавать. Ладушки, договорились. Однако у Корчи есть два условия. Первое такое: когда найдем Слезу Дракона (Dragon Tear), отдать ему. Ладно, это пожалуйста. Второе условие... Корча мнется и сильно краснеет... чтобы Кид вышла за него замуж. Она ему очень понравилась. Ща так наподдам, обещает Кид. Это любовь с первого взгляда, уверяет Корча. Ну, в принципе, можно и подождать, пока приключения закончатся. Но обещать надо. Тут встревает Серж, у нас есть выбор: "Пообещай ему" (первая опция) и "Откажись" (вторая). Какую бы вы ни выбрали, Серж получит удар ногой в... живот, потому что это однозначно не его дело. Захочет Кид - сама пообещает, захочет - сама откажется. Пока Серж отлеживается на причале, Кид дает достаточно туманную формулировку: как разделаюсь с Рысем, так и подумаю. Устрашенный Корча и на это согласен. Так что его лодка у нас в руках. Грести будет сам, конечно - Корча снова входит в команду.
Садитесь в лодку. Пора покинуть Термину и главный остров вообще.
Free At Last-A
Есть в JRPG есть такой момент абсолютной свободы, когда дают на руки воздушный корабль и лети куда хошь. Так вот. Радуйтесь. Этот момент настал. Вместо воздушного корабля с гордым названием - корчина лоханка с противовесом. Зато почти по всему миру CC, то есть Архипелагу Эль Нидо сразу можно покататься и все посмотреть. Ну, почти все. Разница в чем? Воздушный корабль в японских ролевушках дают обычно ближе к концу. А у нас впереди почти вся игра.
Скорее всего, ближайшие полчаса вы будете кататься по архипелагу, заезжать на разные острова и разглядывать изумительной красоты пейзажи островов. Зайти можно почти везде, а вот делать почти нечего.
Не худо бы посетить Shadow Forest-A (лес к востоку от Усадьбы) и/или Viper Manor Bluffs (в карте подплыть с севера к берегу, на котором Усадьба), ежели мы здесь или там еще не были.
Можно съездить в Марбул (Marbule). Это розовый остров среди кораллов в юго-восточной четверти карты, имеет вид свернувшегося дракона, здесь очень светло, тепло и много воды. Однако ходить по Марбулу очень неприятно, поскольку тамошние обитатели - полулюди - очень не жалуют людей настоящих. В основном то, что вы от них услышите - "Во-он! Убирайтесь! Прочь отсюда!" . Лишь три получеловека реагируют иначе, двое - это торговцы, братья Ги , старший плещется в бассейне чуть севернее входа, торгует элементами. Младший стоит рядом и тоже торгует. И это тот самый лучший магазин в игре, о котором я вам говорил. Младший простыми элементами не торгует. Только ловушками. Ловушками на такие элементы, которые ни в каком магазине не купишь.
Еще со времен штурма Усадьбы Вайпера у нас в карманах лежит ловушка [ $FreeFall ]. Вот в таком духе у него весь товар. Денег у нас на все товары господина Ги все равно не хватит. Перед Фортом Дракония закупитесь как следует, а пока что нужна только одна ловушка - [ $Carnivore ]. Можно взять две штуки. Или три. Помимо того, на Марбуле еще можно бесплатно поглазеть на самого Великого Черного Дракона , который уже много столетий спит в огромной пещере, вход в верхнем левом углу деревни.
Кстати, зайдите в гости к вождю полулюдей, он живет в другой пещере тоже в северной стене. Старик тоже весьма адекватен и довольно вежлив - по сравнению с соплеменниками. Ему можно задать пару вопросов. Первый: о Море Эдема (Sea of Eden). Ответ: незачем вам об этом знать. Место это запретное, оно окружено мгновенно убивающими стенами кораллов. Если есть голова на плечах - не сунетесь куда не звали. Проклятое место, знаете ли. Даже чайки над ним не летают. Правда, слухи разные ходят, дескать, там среди огня давным-давно запечатан ужасный Бог-Дракон, а по другим слухам время там идет наоборот.
И еще мудрый вождь скажет интересную фразу: "Вечное пламя богов пытается выжечь свой путь в людских сердцах" (The eternal flames of the gods are trying to burn their way into the hearts of humans). Запахло Замерзшим Пламенем, да? В любом случае, сейчас это ложный путь. В Море Эдема нам не пробиться.
Второй вопрос: о Черном Драконе . Ну-у, тут все проще. Дракон спит здесь много веков, и на полулюдской памяти он не просыпался. По этому поводу предыдущий вождь - еще более мудрый - сказал другую интересную вещь: "Сны черные Дракона Черного... вернуться неспособные, скитаются в ночи..." (The black dream of the Black Dragon... Unable to return, it continues to wander...). Ну что же, это все. Больше на Марбуле нам делать нечего. Уплывайте.
То, что мы сейчас можем еще сделать, так это собрать наше карманное привидение - Skelly . Скелли состоит из шести частей, четыре у нас уже должны быть:
Heavy Skull мы получили в Fossil Valley-A у остова дракона.
Angry Scapula мы нашли в Shadow Forest-А в пещерке под водопадом. Если нет - можно туда сбегать.
Good Backbone - в Hydra Marshes-A , в еще одной пещерке в восточной части болот, чуть южнее того места, где мы воевали с Гидрой.
Pelvic Bone - получили от девочки на причале в Guldove-A . Осталось еще две части.
За Sturdy Ribs нужно сплавать на Остров Морского Дракона (Water Dragon Isle-A), который находится южнее главного острова. О нем уже говорила Razzly. Пока что я скажу, что остров Морским Драконом и не пахнет. Раньше здесь было много воды, но теперь вся она исчезла. На остров уже прибыли товарищи исследователи и теперь копают повсюду. Поговорите с исследователем, стоящим в верхней части первого экрана, перед высохшим водопадом, и он отдаст нам "крепкие ребра".
И, наконец, Mixed Bones . За ними нужно отправиться на самый северо-восточный остров с оптимистическим названием Isle of the Damned . С врагами на Острове Проклятых не связывайтесь, они нам не по зубам (ну, можно пару Willo'Wisp зарезать). На первом же экране есть несколько пещер. Проверьте дальнюю левую и найдете в ней "разные кости".
Теперь нужно все это собрать вместе. Сгоняйте в Термину, в дом бабушки Скелли - от статуи Генерала направо, над лавкой элементов. Поговорите с бабушкой, и тут пробьют часы, и собранный из частей скелетик вбежит в дом. Скелли с бабушкой расцелуются, бабушка поохает - что же он такой тощий-то, ребра так и торчат, совсем не ел небось. Затем можете поговорить с ним и включить в команду. Боец из него абсолютно никакой, да и вообще он мне не очень-то сильно нравился. Ну смотрите.
Когда накатаетесь по Эль Нидо вдоволь, отправляйтесь на остров Hermit's Hideaway-A. Находится он в северо-восточной четверти карты, это небольшой зеленый островок чуть правее и выше главного острова, по соседству с Isle of the Damned-A . Чуть южнее есть очень туманная область, туда пока не плавайте. С островка Отшельника идет дымок. К чему бы это?
Hermit's Hideaway-A
А вот к чему. Жилище отшельника больше не существует. Вместо него - тлеющие головешки. Все, что можно было сжечь - сожжено. Все, что можно было сломать - сломано. Все стоят с открытыми ртами и глазеют на свежее пожарище. Какая сволочь это сделала? Может быть, Рысь?
В очко, отвечает потусторонний голос. Угадали. Хотя и не совсем. Прямо из воздуха появляется правая рука мессира Рыся - Harle. Действовала по его прямому приказу, если не врет. Можете потребовать объяснений и их получите: Арл должна была разобраться со "старым хрычом", живущим на этом острове, он из Драгунов Акации и очень опасен. Правда, дома его не оказалось, так что Арл все его имущество от злости пожгла и сидит ждет. У нее, правда, есть и еще приказ: нас задержать. Можете попросить у нее пару минут, чтобы приготовиться к бою. А потом придется драться.
БОСС (0): Harle
НР: 400
Цвет: черный
Сложность:
Украсть: Moonglasses
Команда: Serge, Kid/Glenn, Guile/Luccia
Хм. Арл явно издевается, дерется не то, что вполсилы, а на пару процентов мощности. Никаких элементов вы от нее, скорее всего, не дождетесь, только физические атаки, хотя и не такие уж слабые. Если Кид в тройке, все атаки Арл будут направлены на нее. Можно тоже физическими атаками забить арлекиночку. В крайнем случае подлечитесь один раз. Если возникнут проблемы - очень странно. Это все. Стоп! Нет, не все. У Арл есть совершенно замечательная фенечка под названием Лунные очки ( Moonglasses ), которые она может оставить в качестве трофея. Лучше украсть, так надежнее будет. Лунные очки - это та-акая вещь... Это единственная возможность в игре добыть этот артефакт. Его нужно получить обязательно. Так что если не вышло ни украсть, ни получить как трофей, лучше переиграть бой. |
Видя, что убить нас не вышло, Арл скажет "о ревуар", пошлет воздушный поцелуй и улетучится. А из тени появляется старик в белом, с тростью... знакомая личность. Как его не помнить, это же арнийский староста Радиус (Radius), который еще так побил нас в начале игры. В этом мире он, конечно, никакой не староста. Просто драгун на пенсии. Он сначала примет нас за слуг Рыся, но Глен или кто там у нас быстро растолкует старому драгуну, что он неправ. Радиус, оказывается, на случай чего выкопал на острове еще погребок и спокойно пересидел пожар там. Так что он нас приглашает внутрь. Идите за ним.
Погреб обустроен весьма неплохо. Радиус выслушав нашу историю, рассказывает свою. Он - очень заслуженный рыцарь, когда-то он носил меч Драгунов Акации. Когда-то он, отец Глена Garai , кузнец Zappa, Генерал Вайпер, то бишь Viper, и многие другие храбрые воины сражались вместе в кровопролитной войне где-то на Материке пятнадцать лет назад. Потом Гарай погиб, а Радиус поклялся защищать его сыновей (Dario и Glenn). Потом вся компания переехала на Эль Нидо, где уже давно правили Вайперы (Viper clan). А четыре года назад Радиус ушел по старости в отставку - последним из старых Драгунов, кроме Генерала. Меч Великого Магистра Акации Айнланзер (Einlanzer) получил сын Гарая, Дарио.
Между прочим, я должен кое-что пояснить по поводу "войны на материке". Далее будет упомянуто и название - Zenan Mainland , подразумеваются земли, где проходили события Chrono Trigger (в тысячном году, то есть двадцать лет назад, и в средних веках, то есть в 600-м году). На материке Зенан в течение тысячи лет правило очень хорошее и справедливое королевство Гвардия (Guardia), главная героиня СТ Marle была принцессой Гвардии и дочерью его последнего короля. Характерно, что сам отсчет - тысячный, тысяча двадцатый год нашей эры - ведется от основания королевства Гвардия. По ходу игры герои СТ несколько раз спасли Гвардию то от заговоров, то от временных парадоксов, кончилось все в том же 1000 году вроде благополучно. Однако, согласно Масато Като, уже в 1005 году Гвардия пала под ударами новорожденной милитаристской Империи Порр (Porre Empire).
Поррцы уже имели, похоже, огнестрельное оружие и исключительно развитую технологию, все это очень туманно, поскольку всего за пять лет до того - во время СТ , в 1000 году - Порр представлял собой небольшой и очень мирный город на юге Зенана. Так или иначе, отставшая от прогресса Гвардия, несмотря на отчаянную храбрость ее защитников, была разрушена, сожжена и разграблена. Не очень ясно, на чьей стороне сражались Вайпер, Радиус и прочие. Похоже, что все-таки на стороне проигравшей войну Гвардии. На завоеванных землях Порр установил режим террора, множество людей и полулюдей с материка бежало в другие страны, в том числе и в Эль Нидо. К этому времени Вайперы уж больше восьмидесяти лет правили Архипелагом и приняли беженцев с Зенана. Учитывая это и военные заслуги Генерала Вайпера в войне против Порра, понятно, почему у Эль Нидо весьма натянутые отношения с Империей, хотя Вайпер и пытается поддерживать с ней мир. В течение пятнадцати лет это удавалось. А вот теперь Империя прознала о Замерзшем Пламени в Эль Нидо.
И, добавляет Радиус, дело еще в Рысе. Рысь появился в Усадьбе Вайпера несколько лет назад и зачаровал генерала рассказами о Замерзшем Пламени, легендарном сокровище, исцеляющем любые раны и исполняющем любые мечты. Радиус полагает, что Генерал Вайпер поверил в эти рассказы и решил достичь Замерзшего Пламени раньше Порра. То ли он мечтает построить новый процветающий мир без войн и насилия, такой, какой была когда-то Гвардия... То ли хочет узнать корень земного зла, зачем люди с начала времен сражаются и убивают друг друга...
Ладно, хватит об этом. Сам Радиус уже навоевался за свою жизнь, сражения ему не нужны. Даже если Генерал вслед за Рысем - и Кид - поверил в легенды о Замерзшем Пламени, Радиус не хочет сталкиваться с ним в битве. И что касается Рыся - нам он тоже не советует пытаться его остановить. Это ужасный человек.
И кстати. По морям в наши дни плавать небезопасно. Неупокоенные души проклятых моряков скитаются среди тумана, живых они могут к себе утянуть на дно.
Эвон куда занесло старика. Это скорее даже на Greco похоже. Кид весело хохочет, третий член отряда глубокомысленно припоминает рассказы о корабле-призраке. Чаво, корабль-призрак? - смеется Кид. Только не пугайте меня.
Не надо так легкомысленно относиться к сказкам, отвечает Радиус. Мы знаем землю и поверхность моря, но что таится в глубинах его... Ладно. Утро вечера мудренее.
На следующее утро Радиус желает нам счастливого пути. Мы плывем на гору Пир (Mt. Pyre), откуда можно попасть в Форт. Однако придется проплыть через туман. Прежде чем плыть туда, запишитесь, придется много драться Угадайте, куда мы сейчас попадем?
S.S. Invincible-A
А на корабль-призрак как раз. Заезжаем на лодке в туман. Полный штиль. Серж и компания вяло гребут неведомо куда, мы явно потеряли направление. И тут из тумана встает увешанный водорослями борт заброшенного корабля. Здрасьте, приехали. Герои пялятся на "летучий голландец" и изрекают нелепые сентенции, меня больше всего поразило высказывание Skelly: "А вот я раньше привидений не видел..." . А Luccia объявляет корабль-призрак абсолютно нелогичным. Так, надо бы подняться на борт. Мы же не настолько нормальные люди, чтобы угрести от загадочного судна на веслах. Идите по мостикам наверх, на палубу. Да-а, в тумане все выглядит весьма зловеще. В старые времена ни одна уважающая себя ролевая игра без населенного привидениями места не обходилась. Самым колоритным был, наверное, Поезд-Призрак из Final Fantasy VI . Тут как-то пожиже все... но место страшненькое все-таки.
Однако, если мы ждали встретить на палубе компанию мертвецов, мы ошибались. Нас окружают вполне живые люди, правда, с ножами и пиками. Вот так: на корабле-призраке квартируют самые настоящие пираты. Тут же является их капитан по имени Fargo и начинает сыпать угрозами. Он видел флот Генерала Вайпера и Рыся, плывущий к Горе Пир, а, раз мы плывем за ними, значит, наверняка заодно с ними. Наши герои начинают шумно возмущаться, особо весело реагирует Razzly: "То есть мы с Рысем заодно, Сержик? Ты же говорил, что он наш враг!" Ну чего с феи взять. А самые громкие вопли издает, конечно, Кид.
Как ни странно, капитан Фарго, выслушав наши оправдания и оскорбления в его адрес, вместо того, чтобы нас немедленно убить, требует пояснений. Выслушав нашу историю, он кивает и соглашается. Вообще-то, говорит Фарго, с Рысем лучше совсем не связываться - воевать с ним смертельно опасно, дружить еще опаснее. Это настоящее чудовище, воплощение самой смерти. Генерал Вайпер крепко влип, и так ему и надо. Что до Фарго, он и его люди уже успели столкнуться с Рысем и горько об этом пожалели. Вот им и пришлось замаскировать свой корабль под корабль-призрак. На самом деле привидений не бывает.
Так, а сейчас Фарго хочет посмотреть, сумеют ли "сухопутные крысы" справиться с Рысем. Несите-ка сюда сами знаете что! И принесут ведь. Акт первый. Вам придется драться с тремя Man-O-War (100 НР). Пустые доспехи, такие уже видели в оружейной Усадьбы Вайпера, превращаются в кучу металлолома в течение пары ходов. Но это только разминка. Уровни за следующих боссов мы получим только в том случае, если не спасали Кид и не были на болотах Гидры. Это компенсация за пропущенных Pentapus, Hydra и кто еще там был. Видите, как все логично устроено? Всего уровней 48. Один пропустите - в другой раз дадут.
Второй акт. Разумеется, какой уважающий себя пират без говорящего зеленого попугая на плече. Знакомьтесь: Полли. Попугай. Зеленый. Говорящий. Правда, на плечо Фарго эту птичку не усадишь. Скорее наоборот.
БОСС (9): Polly
НР: 540
Цвет: красный
Сложность:
Украсть: SightScope
Команда: Serge, Kid, Guile/Glenn
Чуть похуже будет. Немного клюется, в основном колдует. Но пятьсот с гаком хит-пойнтов при такой низкой защите по нашим временам иметь уже несолидно. Лечиться только не забывайте, Полли может под конец боя устроить очень неприятный сюрприз магического содержания. А так попугая можно порубить в фарш, можно кинуть пару [ IceBlast ]. В общем, надолго птички Полли не хватит. |
Обиженный птеродактиль улетает. Ну и сам кэп Фарго решил тряхнуть стариной. В третьем бою будете иметь дело с ним. Акт третий.
БОСС (10): Fargo
НР: 660
Цвет: синий
Сложность:
Поймать: [Carnivore]
Команда: Serge, Kid, Guile/Glenn
Т ак. Шутки закончились. Во-первых, Фарго очень солидно машет саблей и может нанести внушительный урон просто физическими атаками. Тем более, что в самом начале боя он выкидывает на самого себя кучу усиливающих элементов: [ Strenghe ], [ EagleEye ], [ LoRes ]. Во-вторых, хорошо и магией работает. В арсенале у него в основном синие - сообразно цвету - элементы, особенно любит [ AquaBall ]. Это настоящая беда. Хотя и желтый [ ElectroJolt ] может достать для разнообразия. А главный сюрприз имеет название [ Carnivore ]. Это зеленый атакующий элемент пятого уровня, выглядит очень здорово и наносит огромный урон, примерно по сотне НР на каждого. Если Фарго нас до того покоцал как следует, применения [ Carnivore ] мы можем не пережить. Впрочем, ничего страшного. Фарго еще тот маг, зря выпендривается. Держите здоровье на высоком уровне и спасетесь.
А [ Carnivore ] мы переложим в карман себе. Как? А ловушка [ $Carnivore ], на Марбуле купленная, нам на что? Выставляйте ее. Магия, будучи примененной, нас не заденет, а попадет в ловушку - следовательно, в наши карманы. И так можно повторять столько раз, сколько захочется. Экипировать и поприменять новообретенный элемент можно будет только после боя.
В силу родного синего цвета Фарго легко закидывается красными элементами, хотя бы сакраментальным [ MagmaBomb ]. Много толку будет от Кид и других красных бойцов. Если с нами Глен, можно поэкспериментировать с двойным ударом Сержа и Глена X-Strike . Напоминаю, для этого нужно вывести их обоих на третий уровень и запустить [ Dash&Slash ]. X-Strike должен выбить из Фарго чуть не половину здоровья. |
Короче, все. Мы победили и торжествуем. Забыв, что имеем дело с пиратом. Хрясь! - и Серж падает. Фарго дает пояснение: это яд, извлеченный из стрекал медуз, он не убивает, но заставит "сухопутных крыс" проспать несколько часов мертвым сном. И распоряжается: заприте их внизу.
Значит, все спят, будучи запертыми в кладовке. Ролик: Сержу является демон-пантера из детства, впрочем, сразу же исчезает. То ли яд медузы так действует, то ли?.. А тем временем вахтенные сидят на палубе и смотрят по сторонам. Что-то туман сгущается...
Компанию будят дикие крики сверху. Дверь распахивается, входит скелет. С мечом. Придется драться - это Crossbones (150 НР). Разметав косточки воинственного скелета по всей кладовке, герои начинают вяло соображать, что это не штучки Фарго, а настоящее самурайское привидение вроде нашего Skelly . Только очень злое. Персонажи попытаются выспросить у заскочившего в кладовку пирата, что же это такое, но тот и сам не знает. Ему явно не до нас, так что мы можем идти на все четыре стороны. Обязательно запишите игру на пункте отгрузки.
В общем, похоже на то, что фальшивый корабль-призрак Фарго столкнулся с настоящим кораблем-призраком. И покойники взяли пиратскую посудину на абордаж. Ситуация - обхохочешься. То ли неупокоенным душам надоели самозваные конкуренты, то ли просто не плавай, куда не звали - но на корабле Фарго творится форменное сумасшествие: везде что-то горит, витают мрачные призраки, пираты отчаянно рубятся на саблях со скелетами. Наша задача: уничтожить всю нежить, какая попадется на глаза - точнее, спасти всех пиратов. А также раздобыть ключ. Видите, дверь в конце коридора заперта - в нее нужно ткнуться, чтобы прочитать надпись "ХРАНЕНИЕ КЛЮЧА - БОЛЬШАЯ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ!" и узнать, что нам нужен ключ.
Короче, придется побродить по кораблю, спасая всех пиратов и превращая самурайские скелеты в костную муку. Из вещей, нужных для борьбы с нежитью - серебро, святая вода, осиновые колья, шотган - у нас нет ничего. Ну и так порубим. Помимо Crossbones (150 НР), которые, кстати, обеспечат нас хорошим количеством @Iron , среди врагов замечены Wraith (200 НР), это как раз летучие духи с ярко выраженными магическими способностями, встречаются обычно по четыре. Э-эх, суммонов на них нет. В следующем прохождении на этих парнях удастся собрать уйму Shiny Soot для радужного оружия. А также здесь есть мерзкая и малоопасная мелочь Dead Beat (90 НР).
Во-первых, разберитесь с нежитью в коридоре и загляните в дверь справа от нашей кладовки. Здесь скелет пытается достать пирата из-под кровати. Расправьтесь с мертвяком, вскройте сундук. Выйдите в коридор и поднимитесь по лестнице слева на среднюю палубу. Здесь заскочите в первую дверь справа, там есть еще сундук, охраняемый призраком. Разобравшись с ним, вернитесь в коридор и пройдите налево, где спасете еще пирата. Пройдите направо, здесь баррикада из горящих бочек. Зайдите в комнату и осмотрите стену в дальней части комнаты. Ага, вентиляционный ход. По нему пролезете в соседнюю комнату, где имеете возможность срубить еще пару мертвецов и вскрыть сундук с Panacea. Выйдите в коридор. Теперь у одного из пиратов снаружи, за горящими бочками должен найтись ключ. Тем же ходом вернитесь на нижнюю палубу и отоприте запертую дверь.
Уже лучше, мы почти выбрались. Через пушечные порты можно вылезти наружу, на внешний борт корабля. Здесь, по крайней мере, привидения не шастают. Если поговорите с пиратом, он предложит вам выпить его витаминизированного напитка домашней выделки. Осторожно, если у вас со здоровьем все в порядке - отравитесь. Зато если уже отравлены или есть какие-то другие вредные статусы, ожог или растяжение - сразу пропадут. То есть если один раз отравились - просите еще, вылечит безо всяких проблем. Иногда он может и НР восстановить. Спуститесь по трапу в самый низ, к воде, пройдите направо и заходите в дверь. Это машинное отделение, и здесь что-то, помимо призраков, бегает: маленькое, белое и пушистое. Это наш знакомый Пип (Pip), плод генетических разработок Luccia, которого мы выпустили из клетки в Усадьбе. Погоняйтесь за ним, два раза он от нас убежит, а на третий попадется.
Пип всегда мечтал поплавать в море на большом корабле, и вот его мечта сбылась, но о привидениях его не предупреждали. Он хочет пойти с нами, чтобы мир повидать. Можно? ДА! Пип, конечно, стопроцентный покемон, пока что от него никакого толку. Но на восемнадцатом уровне он мутирует в более боевитую форму, а на тридцать восьмом - в еще более боевитую. В какую именно - от нас зависит. Для Пипа белые, синие, зеленые элементы считаются "добрыми", и он мутирует на 18-м уровне (ну, звездочке) в форму "ангел". А черные, красные, желтые - "злыми", и он мутирует в форму "дьявол". Все элементы, которые использует в бою Пип, учитываются. И если "добрых" элементов к восемнадцатому уровню будет больше, чем "злых", он станет "ангелом". А потом, если к тридцать восьмому их тоже будет больше - и "архангелом". И очень-очень крутым. То же и для "злых". Подробнее смотрите соответствующий раздел. Вся эта система позаимствована из старой, но очень хорошей скваревской игры Seiken Densetsu 3 (она же Secret of Mana 2 ).
Выходите через левую дверь, по лестницам поднимитесь на верхнюю палубу. Здесь дорежьте уцелевшую нежить, поговорите с раненым Фарго, и он посадит нас за штурвал ( "Так точно, Капитан!" - первая опция). Йо-хо, хвост трубой, парни! Мы снова рулим нашим военно-морским кораблем "Несокрушимый" (S.S.Invincible)! При этих словах у Nikki, если он с нами, полезут глаза на лоб, это название ему ужасно знакомо. Фарго командует дальше: нужно как-то отделаться от корабля-призрака, пока к нам на борт не пролезла самая главная... Ааааа!!!
БОСС (11): Dead Head
НР: 700
Цвет: черный
Сложность:
Команда: Serge, Kid, Guile/Glenn
Да ладно, шучу я, шучу. Полегче Фарго будет. На вид босс довольно отвратный и смутно напоминает Чужого. Не столько внешним видом, сколько еще одной головой внутри пасти. В начале на палубу высыпят пять черепушек Dead Beat и сложатся в одну большую и очень мертвую голову. Вражина с самого начала применит [ Diminish ], элемент, снижающий вдвое эффект от любой магии), чтобы нам было труднее. У него нет каких-то особенно страшных атак. Есть пара техник [ Death'sOdor ], [ DarkBreath ], призванных больше напугать и напустить всякие вредные статусы вроде слепоты, чем нанести какой-то особенно большой урон. На случай слепоты и прочего у нас в сетках должны стоять всякие [ BlackOut ] и [ Panacea ]. Можно закидать белыми элементами, хотя, учитывая [ Diminish ], быстрее будет зарезать. Черных атакующих не применять, они врага лечат. Надолго бой затянуться не должен, рано или поздно мы его запинаем. |
Так, ну, похоже, настоящий корабль-призрак исчез. И туман куда-то делся. Фарго разводит руками: вроде все в порядке. Ладно, он нас отпустит уж, раз мы ему так помогли. Перед нашим отбытием капитан дает нам ценный совет: Гора Пир, куда мы собрались идти вслед за Генералом Вайпером и Рысем, очень опасное место. Вулкан, знаете ли. Без защиты от огня туда идти нельзя. Поэтому невредно будет нам отправиться в гости на Water Dragon Isle и попросить у Морского Дракона его божественного благословения. Хотя о Великих Драконах давно ничего не слышно.
Тут Фарго совсем разнюнится и в духе то ли Диреи и Стины, то ли гномов начнет разводить о странных событиях на суше и на море и о негативном влиянии на то и другое человеческой цивилизации. Наши герои его одернут. Затем к пирату привяжется Никки, если он с нами. Музыканту интересно, были ли у Фарго дети. Удивленный капитан отвечает, что да, было двое детей, но они давно умерли. Старшему из них, сыну Фарго, сейчас было бы столько же лет, сколько Никки. Интересное наблюдение, особенно если вспомнить, что у Никки есть очень нам памятная сестра Mercy, драгун по профессии. А зачем спрашивал? Никки смутится, мол, просто так спрашивал. Корабль можно покинуть, поговорив с пиратом у лестницы.
Мы снова на нашей красной лодочке. Если мы спасали Кид и спасли, нужно отправляться на Остров Морского Дракона. Но не на тот, где пересохли все источники и Дракона, разумеется, нет. А на другой... в другом мире. То есть в Родном - Water Dragon Isle-Н . А если мы не спасали Кид - назад в Гулдову. Там у нас есть дело. По имени Кид.
Guldove-A
Ахтунг! Пропустите момент, загуляете не туда (хотя бы на тот же Water Dragon Isle-Н ) - Кид покинет больницу и вы ее до Форта Дракония не встретите. Идите сразу в больницу. Кид в постели, понятное дело, нет. Увы... Бог дал, Бог и взял, вздыхают герои. Серж, это не твоя вина. И тут является Кид, живая, здоровая и в прекрасном настроении. Привет, парни, что вы тут делаете? Как выздоровела? Сама не знаю. За комментариями обратитесь к Doc. Тот разводит руками: в деревне был проездом какой-то молодой человек, он и подарил Доку целый флакон Hydra Humour и уехал. Док спешно состряпал антидот и вылечил Кид. Док о нем ничего не знает, кроме того, что этот господин был с материка.
Факт, который может заставить тревожно зашевелить ушами. На материке, как мы знаем, Империя Порр. А до сих пор-р-р единственным человеком (не совсем человеком), о котором ясно говорилось, что он из Империи, был Рысь. Забавно, да?
После этого и Док сам собой напросится в команду. Свой доктор нам не помешает, да и боец он неплохой. А в Гулдове и медсестра управится. Кид решила заняться делом: сейчас мы отправимся на штурм Форта Дракония. Еще не забыли, что это за место? И нам нужна Слеза Дракона (Dragon Tear), чтобы его запустить. Помните Слезу Дракона? Ну, у Генерала на столе? Ее еще из Гулдовы украли. Стоп, раз Слеза Дракона у старого Вайпера, значит, он хочет...
Запустить руины? А зачем? Что там такого особенного? Глен чешет в затылке: Форт - неприступная крепость, окруженная горами со всех сторон. И там всякие драконийские артефакты. Может, Генерал хочет использовать Форт, чтобы противостоять имперской угрозе? Да вряд ли. Однозначно, раз туда идет и Рысь, нужно их туда не допустить. Вопрос, как мы сами туда попадем. Дорога идет через гору Пир (Mt. Pyre), а это настоящий ад. Что там Фарго говорил? Нужно благословение Морского Дракона? Позвольте, но там же вся вода высохла и, судя по слухам, Дракона нет. Хм-м, без Дракона нам через Гору Пир не пройти, а он, кажется, вообще взял и умер.
Интересно, как этот вопрос собирается разрулить General Viper? Правда, у него Рысь есть. Что-нибудь да придумают. А нам надо искать свой способ. Как насчет другого мира? А вдруг там Морской Дракон жив? С этой ценнейшей идеей Кид вручит нам Astral Amulet и напомнит слова Диреи и Стины о Земле Генезиса. Надо искать Land of Genesis... А, чего там, мы и так уже знаем, где оно. Теперь и в этой сюжетной линии удастся вырваться в Родной Мир. Кид снова присоединится к команде, причем, если бы мы ухитрились до сих пор отказываться от ее компании, в этот раз оно было бы уже насильно.
На этом разделение ветвей "спасение Кид" и "неспасение Кид" заканчивается. На самом деле путешествие на Остров Морского Дракона необязательно, мы можем идти на Гору Пир прямо сейчас и даже пройти ее. Но там, знаете ли, лава, а ходить по лаве с температурой выше тысячи градусов вредно для здоровья. Минздрав предупреждает. Это вообще можно, но у нас будут постоянные проблемы со здоровьем - ядовитые Болота Гидры покажутся санаторием. А если учесть, что там еще и враги злые и в силу огненной стихии к жару невосприимчивые... Ну, представьте: идете вы по лаве, здоровья осталось 10 НР, из-за угла выскакивает зверюга и закидывает элементами четвертого уровня. Долго не проживете. Так что следует чисто ради развлечения прогуляться на Остров - в Родной Мир.
Возвращайтесь на Берег Опасса, используйте Астральный Амулет на червоточине и...
|